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【ワイルドフロスト】全カード評価:クランカー編

ワイルドフロストの全カード解説。今回はクランカー。
クランカーの耐久計算はスクラップというものを採用しており、どんなダメージでも攻撃1回につきスクラップが1だけ減る仕様となっている。
壁役として使う場合は、大きなダメージを肩代わりできるようにしたい。

また、盤面は普段通り組むとリーダー+ユニットの4枠は埋まることも考慮すること。
常時発動させたいクランカーの配置は多くても2体で、残りは壁役として使うのが一般的な編成となる。

部族共通クランカー

どの部族でも使える共通クランカー。
ちなみにシェイドマンサー専用クランカーは無いため、シェイドマンサーは以下の共通クランカーからピックして使うことになる。

カミツキ箱


敵の攻撃を肩代わりしてくれるうえに、ダメージまで返せるちょっと便利な壁役。
腐りにくい能力で便利ではあるけど反撃だけで状況はそこまで好転せず、またスクラップが1しかない点が残念。
高難易度で使う場合は、スクラップを増やすお守りやカード(アロイなど)で何度も壁役をこなせるようにしたい。

クロノ


非常に強いが、上手く使わないと不安定なデッキになってしまう。
ゲキド追加対象条件を満たすにはクラウンを持たない味方=初手に置けない味方 となり、クロノを使おうとすると1ターン目に使いたいユニットが来るかどうかの運ゲーとなりやすい点に注意が必要だ。

しかしシェイドマンサーだけは例外で、召喚ユニットはクラウンを持たないことを利用して有効活用できる。 ジュンジュンの仮面やファロウの仮面にクラウンを付け、クロノの発動条件を満たしつつ初動も安定させよう。クロノはシェイドマンサーなら積極的に使いたい。
ズームリンの巣にクラウンを持たせ、味方キャラを引きに行く手段も有効。

また、クロノ配置→ルーミンの指輪orランタン→ルーミンの花瓶と使用することで、クラウンを持っていないユニットのゲキドを4も上昇させることができる。

ズームリンの巣


クロノとのコンボが強力な一枚。壁役にもなるし、ターンアドバンテージを稼げるのでとりあえず取っておいて損はない。
他には味方を待機させることを主軸とするようなデッキ(ブランキーを壁にするデッキ)なら強いかもしれないが、実際使ったことが無いのでわからない。
また、一度ズームリンを付与してしまえば場に配置しない限り継続してズームリンが付与される。必要なカードにズームリンを付与できたら、このカードには壁役になってもらって退場してもらうのも良い。

ブリングバンク


最上位クランカーの一つ。ブリング収入(お金)を直接増やせる唯一のカードであり、非常に強力。
ここで少しワイルドフロスト全般の話をはさむが、このゲームのカード強化はクラウンやお守りを使うことであり、基本的にショップでブリングを支払うことで手に入れることができる。

休憩マスでお金を支払わずカードが強化できる他のデッキ構築ローグライクゲームとは異なり、ワイルドフロストはカードの強化(=デッキの強さ)はブリング量に強く依存していると言える。そのブリングを稼ぐ能力を上げられる唯一のカードなのだからどれだけ強いかわかると思う。

なお直接盤面を強化するカードではないので、ラスボス戦ではHP1の壁役くらしいしか仕事がない。

メガミミック


使い捨てだが強力。場に永続発動するクランカーではなく、アイテムのような使い方をすると良い。
同じ列の味方が攻撃する際に発動しアタックも5と強力なので、うまく使ってコンボブリングを稼ぎたい。
スクラップも豊富なので、いざというときは壁にしてもOK。

ミミック


お守りやバフ次第で化ける強力クランカー。 特にスノーやアクマツキなどのデバフ系のお守りと高相性で、味方が攻撃するたびにデバフを撒くことができる。

他にはペッパーフラッグ(スパイスが消えない)がある状態でミミックにスパイスを付与すると、味方が攻撃するたびに超強力な援護攻撃を行うアタッカーにもなれる。
ゲキドを付与するのも強いが、バグなのか仕様なのか複数回攻撃している最中に敵が倒れたりすると、思った通りの攻撃回数が出ないことがある点に注意。たいていの場合こちらが盤面を制圧している状態で起きる事象なので逆転負けることは無いと思うが…。

暖心の源


序盤を支える、意外と便利なクランカー。壁役の寿命を確実に伸ばしてくれる。
リルベリーと組み合わせることでダメージを受けるたびにアタックが伸びていくようになる小技が使える。
終盤はHP1回復では力不足なので、壁役のクランカーにするのが良い。

山羊のトーテム


かなり強い。拾えるなら拾っておきたい。
盤面のどこに置いても発動する点が優秀。あまり難しく考えなくともこちらの火力アップに貢献してくれる。
イチレツ持ちやゲキド持ちは1回当たりのアタックは低くなりがちな欠点をカバーできる。

スノードウェラー専用クランカー

かかし


スノードウェラーの初期カードの1枚。
1回ダメージを肩代わりしてくれるだけだが、なんだかんだで便利。
スノードウェラーは相手にスノーを付与するのも得意なので、スノーによる遅延+かかしによる遅延で猶予ターンを稼ごう。

コボンカー


コンボ専用クランカーだが、上手く組めば非常に高い性能を発揮する。
簡単かつ強力なのは、敵全体にスノーを付与するスノッフェルとの組み合わせ。
スノッフェルのゲキドを伸ばすことで、ゲキド数分の全体ダメージを与えることができるようになる。

なおスノー中の相手を殴ってもオカエシが発動しないが、カミツキは発動するため思わぬ事故には注意しよう。

シュルーム爆弾


1回シュルームを付与するだけで2ターン合計で7,4ターン合計で10ダメージ与えることができ、壁役の役割をこなしつつ与えるダメージとしては十分な効果だと思う。

なお発動条件は「攻撃を受けた時」なので、スクラップを増やしたりフロストで敵の攻撃力を0にすれば何度も相手にシュルームを付与出来る。

スパイスのきらめき


うーん…1ターンかけて配置する能力とは思えないが、何か強い使い方があるんだろうか?
クランカーなので壁役として置けばゴールドフレームにすること自体は簡単。

ファンゴ銃


シュルームデッキのキーとなるクランカー。シュルームを付与した相手が倒れると、そのシュルーム分別の相手に追加される。
シュルーム軸を組むとどうしても過剰なシュルームが特定の敵に集中してしまうことがあるため、ファンゴ銃で過剰シュルームを別の敵に引き継げるようにしたい。

シュルーミネイター


本来の毒の能力もまぁまぁ役に立つが、スクラップが4もあるので壁役もこなせる点が優秀。
むしろ壁役で使うことのほうが多いかも。

ペッパーフラッグ


スノードウェラーの強さを支えるキークランカー。スノードウェラーを選ぶとするとほとんどの場合スパイスは取るので、今スパイスが無くてもコンボ前提で取得して問題ない。

本来のスパイスは大きな値を付与しやすい代わりに、次の攻撃1回かぎりという制約があるが、
ペッパーフラッグがあれば雑魚敵相手にスパイスを消費する心配をしなくて良くなる。

一気にスパイスを付与できるドラゴンペッパーや、現在のスパイス量を倍増するスパイスの石などとも高相性。
次の攻撃で敵をせん滅できると判断したらペッパーフラッグを壁役にて破棄するのもOK。

モコトーテム


趣味の置物。発動までの準備が大変だし、頑張って発動させても自爆して壁役にもならず退場しちゃうし、まともに使える性能ではないと思う。
その分、発動できた時の感動は大きいので物好きな人は試してみよう。
ちなみに実績の一つに1ターンに6体の敵を倒す実績があるが、それを狙う場合もイチレツ持ちにゲキドとスパイスを付与したほうが簡単なのでこのクランカーを使う必要は無い。

暖心の炉


味方を回復させる能力を持つカードはあまり多くないため、有効活用するのは難しい。
最強の汎用ユニットであるビックベリーさんと高相性なのは嬉しいポイント。壁役として採用しつつ、もし回復ができるなら1、2回発動させられると良い。
なおHPが満タンの味方を回復させても効果が発動するため、ボニーやブーシュなどの全体回復キャラを優秀なスパイス要員に昇格させることができる。

手持ち焚火


序盤~中盤を支える強力なクランカー。イチレツ、ゲキドを持つ味方と同じ列に置いて一気に敵を倒せるようにしたい。
これで稼いだコンボブリングで、終盤に向けてお守り強化などを進められると良い。

クランクマスター専用クランカー

I.C.G.M


素直に13ターン待つことはほぼ不可能。上手く使うにはお守りなどで強化しよう。
一番簡単なのはスパークのお守りを付与することで、配置した瞬間に発動できるようになる。

おまもり強化が出来ない場合は、スクラップが3もある点を活かして壁役として運用するのが良い。

ガチャポンパー


最強クラスのクランカー。 敵のせん滅速度が上がるほか、同時撃破によるコンボブリング(お金)も貰える機会が増える。
デメリットも一切なく、攻撃タイミングに合わせてガチャポンパーやユニットを動かせば実質ほぼ全員にイチレツを付与できる。
なおランダムとイチレツ両方を付与する状態になった場合、最後に付与された能力が優先される。ガチャポンパーは位置を入れ替えれば再度イチレツを付与できるため、「ランダム」付与デメリットのあるカードや敵の能力を無効化することも可能。

サングラスのチャイム


非常に強力。あればあるだけ強い。
ターンアドバンテージを大きく稼ぐことができるため、デッキによってはコピーマスで増やしても良い。
ゲーム終盤はこのクランカー1枚で、盤面の4枚以上のカードを発動させることができる。

ジャンクヘッド


クランクマスターの初期カード。スクラップが3もあるため、壁役として大変優秀。最後まで頼りになる。
クランクマスターの初期デッキはスノー付与が弱めのため、相手の攻撃を防ぐにはジャンクヘッドもうまく使う必要がある。
デメリット効果のように見えるジャンク生成も、リサイクルのコストにできるため気にする必要は無い。大きなダメージはジャンクヘッドに受けてもらおう。

トゥートディオン


ランダムとはいえ、カウント3という早い速度で追加行動させる点が非常に優秀。
可能であればスクラップを追加して長持ちさせたい。 スクラップは基本的に能力を使うほうに回したほうが強いが、どうしても必要な場合は壁役にすることもできる。

ブランダータンク


クランクマスターの壁役兼アタッカー。
スクラップが2ある点が優秀で、相手の攻撃1回なら壊れずに受けることができる。

ただし能力を発動させるには、ブランダータンクが盤面にあり、手札にジャンクを壊せるカード*1があることから発動の機会はそこまで多くない。
うまく発動できたらラッキー程度のものだと思おう。

プリンカー


強い。ターン限定のアタッカーとして優秀。場に出してから継続してダメージを与えてくれる。

なおスクラップが減っていくのはプリンカー自身の効果によるものなので、ドリアンのお守りを持たせると毎ターン殴っても死なないクランカーに超強化できる。

ヘイズバルーン


扱いが難しいが強力な壁役。
ヘイズバルーンが倒れる際の壁役+コンラン付与で、計2回分も相手の攻撃を遅延できる点が強力。
ただし、コンラン付与時に相手のアタックが2倍となるため、相手のアタックが来る前に倒すことが必須となってしまう。

相手の高速アタッカーの攻撃力が2倍になると大変なので、相手の鈍足重アタッカーの足止めとしてうまく活用したい。
手札にきたらすぐ使うようなクランカーでも無く、いざというときの保険的な使い方が合っていると思う。ブリングやカード取得に余裕のある状況なら取っておくと良い。

ポータブル作業台


たぶん強いと思うのだけど取得タイミングが悪くて結局一度も使えなかった……。
条件1.デッキに「リサイクル」を持つカードがある
条件2.デッキにジャンクを生み出すカードが少ない

という状況で役立つクランカーだけど、大抵の場合ジャンクを生み出すカードが豊富なデッキになるので「まぁ今回は取得しなくてもいいか」となりがち。
うまく使えば強いと思う。

ボマーダー


コンボ専用クランカー。
ボムの欠点である「ボム付与直後はダメージが発生しない」点をうまくカバーしてくれる。ボム系のカードをすでに取っていれば取得したい。

*1:一般的にはリサイクルカード。他にもミニマンチャ―を使う方法などがある。