ゲームがやりたい

ゲームがやりたいと思えるような記事を書きます。

【ワイルドフロスト】全カード評価:アイテム編

ワイルドフロストの全カード解説。最後はアイテム。
盤面にいるユニット+クランカーが敵を撃破するため、アイテムは盤面を補助するのが役割。 ほとんどのアイテムは敵、味方どちらにも使うことができる。 あえて味方を攻撃したり、デメリット付きのアイテムを敵に使ったりすることも可能だ。

またアイテム全般に言えることとして、ケーキのお守り(エフェクト+4,イッカイ付与)による強化が大変強力な事は覚えておきたい。元からイッカイ付きのアイテムには付与できないので注意しよう。

ヌームリンを付与するのも強力。ユニットやクランカーと違って、アイテムはデッキが一巡する何度もターン消費無しの恩恵を受けられる。(ユニットやクランカーはクラウンを付けてターン消費無しの恩恵を受けよう。)

なお、Ver1.2のカードは現在追記中。

部族共通アイテム

アクマの心臓


微妙。普通のデッキならデメリットのほうが上回ると思う。
9回復はほとんどの味方が最大まで回復できるくらい強力だが、次のダメージが2倍なのでうまく使わないと逆に手痛いダメージをうけてしまう。

HPが減っていない敵に使えばアクマツキだけ付与できる、とも考えられるけどそれなら他のアイテム(羊のトーテムとか)で良いと思う。

ガンクの実


呪いのベルとしてガンクのベルを付けると、ボス戦のたびに勝手に追加されるお邪魔アイテム。
手札に来ても基本は無視してリドロー or さっさと使うのが良いが、1ダメージしか与えない点を活かして「攻撃を受けると効果発動」するユニットの起爆アイテムにできる。

具体的な例を挙げるとタイニー・タイコのゲキド稼ぎに使えたりする。覚えておくと役に立つかも。

スノーケーキ


全カードでぶっちぎりの最強アイテム。
ワイルドフロストをやったプレイヤー全員が「強い」と太鼓判を押すくらいには強力。
スノー10は付与した相手を完全に機能停止に追い込むデバフ量なので、ボスや強敵に使っていきたい。
コピーマスがあればとりあえず増やしてOK。

第二ステージのボスは全員スノー耐性が無いため、スノーケーキにクラウンを付けて初手に付与するのもお勧め。

ドンガラガッシャン


カードゲームが上手な人がよくループデッキを作るために使ってるイメージ。
どうすれば綺麗なループが組めるのか自分にはよくわからないが、お守りを付与するとなんでも強くなることだけはわかる。
ランダムとはいえゲキド4なので、デバフ系のお守りを4回も発動できるのは強力。

ドリアンのお守りで単体20ダメージにすることも可能。

ヌームリンのビスケット


戦闘中のカード一枚にヌームリンを付与できる超強力カード。
ただ、ピンポイントに狙ったカード+ヌームリンのビスケットの両方が揃うことはまれ。ある程度妥協して、戦闘中何度も使いそうなカードに付与しておけば十分強さを発揮する。
迷ったときはスノー付与系のカードに付けておくだけでも、ターン管理が楽になる。

ねばねばルーミン


ルーミンの花びんを作るまでデッキにあるお邪魔アイテム。
このアイテム自身をゴールドカードにするには、ルーミンの花びんが完成する前に複製マップでねばねばルーミンを選択する必要がある。
割れた花びんも同じ。どちらが先に出るかは完全ランダム。

ひっつかみ


プルを活かせる機会は少ないが最初からヌームリンが付いている点が便利。
デバフ系のお守りを付与すればターン消費せずに付与できるようになる。
そのままでも相手のクランカーのスクラップを1減らしてくれたり、ボムを付与していれば十分な火力になったりと地味に役立つ。機会があれば取りたい。

ピンクペリーのジュース


結構便利なアイテム。
最大HPが上昇するため、低耐久のアタッカーの保険や壁役の能力向上に役立つ。
ゴジバー、タイニータイコ、カーネル、ファイアフィスト等のカウンター能力持ちに与えても良い。

ベリーのかご


オソウジ(デバフ除去)が付いている数少ないカード。HPが上昇ではなく回復なので、有効活用するのは少し難しい。
ゲーム序盤はやられる前に倒す戦法が強いし、ゲーム後半はHP2回復程度ではどうにもならない。
デバフを除去したいなら待機で事足りることのほうが多い。…なんだか散々な評価だが、腐りにくい能力なのでゴールドフレームにするのは簡単だ。
最大限有効活用するならHPを回復することで強化できる能力(暖心の炉やおまもり)が欲しい。

ベリーの剣


相手に与えたダメージ分、その列にいる先頭の味方が回復できる剣。
直接アタック系はゲーム後半の伸びしろが少ないため、あまり積極的に取ることは無い。 ダメージを出したいのであれば盤面のユニットを強化するアイテムのほうが良い。

ポムボム


雑魚戦特化のアイテム。
次から次へと敵が供給されるゲームなので腐ることは少なく、コンボブリングも稼ぎやすい。
とはいえ一番頑張ってほしい最終ボス戦での活躍は期待できないカードなので、自分から取ることは少ないかな。

ルーミンの花びん


色んなカードで悪さをするためのコンボ用カード。
専用バフ「ルミナス」はエフェクトを倍に増やせる。ルーミンの指輪(お守り)などでエフェクトを+1してから花びんを使えば、ゲキドが4ずつ伸びるタイニータイコが出来上がる。
ただし花びんを付与できるのは戦闘中に1枚だけ。2回使うと最初にルミナスを付与したカードからエフェクト倍増効果は外れることは覚えておこう。

デッキの巡りが早いデッキなら、1回目のルーミンの花びんはイッカイがあるアイテムカードに使って、2回目を盤面の味方に付与するのも強い。

割れた花びん


ルーミンの花びんを作るまでデッキにあるお邪魔アイテム。
このアイテム自身をゴールドカードにするには、ルーミンの花びんが完成する前に複製マップで割れた花びんを選択する必要がある。
ねばねばルーミンも同じ。どちらが先に手に入るのかは完全ランダムなようで、自分は割れた花びんが出なくて何度もやり直した……。

嵐玉


手に入れる機会があれば手に入れたい強力なカード。スノーはあればあるだけ良い。
ワイルドフロストはターン猶予が無いゲームなので、使うたびにスノー付与が減るデメリットは全く気にならない。 スノーカードが手に入らずに複製マスを踏んだ場合は、嵐玉を複製しても良い。

業炎の茶


多くのデッキで活躍する汎用強カード。優先的に取得したい。
デッキ内のアタッカーに使うことになるが、複数の候補がいる場合はイチレツ持ちのアタッカーに使うと良い。火力とせん滅力を大きく向上させることができる。

氷のサイコロ


防御手段が少ないワイルドフロストにおいて、どんダメージも一回防ぐ能力は確かに強い…が、やはりランダムなので使い勝手が悪すぎる。 バリアを能動的に生かせるノヴァが味方にいれば強いが、ランダムなので付与できるかわからない。 確実に付与するためにノヴァと氷のサイコロにクラウンを付与する方法があるが……そこまでするほどのカードではないように思う。

溶けたロウソク


汎用性はピカイチ。可能であれば入手したい便利なカード。
特に序盤は強力で、せん滅力が上がるためコンボブリングを稼ぎやすくなる。
最終的には敵を倒す必要があるわけで、そのための火力が手に入るのは当然強い。うまく使えば3ユニットの強化ができるが、欲張って使用機会を逃しては元も子もないため2ユニット強化になる場合でもさっさと使ったほうが良い。

陽光のドラム


イチレツのカウントを進められる強力なカード。
ワイルドフロストはターンアドバンテージを得て敵を撃破するゲームなので、シンプルにカウントを進める能力はどの状況でも腐らず強い。

うまく使えば最大で3ユニット分のカウントを1進めることができる。
実際はクランカーの配置の関係で2ユニットのカウントを進めることが多いと思うが、それでも十分強力。

霜のベル


悪くはない効果だと思うが、実際使うことはほとんどないかも。
相手の1回分の攻撃全てを攻撃力ダウンできるため、低火力、ゲキド持ちの攻撃なら全て0ダメージに抑えることも可能。
ただ、2ダメージ下げた程度ではどうにもならない場面のケアを考えると、スノーのほうが汎用性が高いと思う。

霜花


イチレツ持ちの霜のベルでも汎用性に難ありだと思うのでこちらはさらに評価が低い。
スノーに比べると弱いというだけで、使おうと思えば便利に使える場面もあり、ゴールドフレームにするのは簡単。

ズームリンウェハース


Ver1.2追加カードで一番強い。強いというか、ワイルドフロストのルールを破壊している問題カード。
手札の全てにズームリンが付くため、手札の枚数分ターンアドバンテージを稼げる能力を持つ。

1ターンが重要なワイルドフロストにおいて2~3ターン稼げるだけでも十分強力だが、
ドローと手札生成が豊富なデッキだと、これ一枚で数十ターン分のアドバンテージを稼ぐことができる。
手札生成とドロー強化を活かした構成ですぐ思いつくのはボム付与+ジャンク生成カードの組み合わせで、少量のボムでも付与できていれば手札のズームリン付与ジャンク枚数分のダメージを与えることができる。


他にはゴブリングにズームリンジャンクで殴り続ければブリングを大量にゲットできる。

もう一度バランス調整が入るなら確実に弱体化すると思ったが……Ver1.2.2でも弱体化しなかった。許されていい性能なんだろうか。

スノードウェラー専用アイテム

シェルの盾


便利ではあるけど、ちょっと力不足。チョムポムがいれば採用するかもしれない。
タイニー・タイコのシェルとしても使える。

シェルボ


差し引きでシェル3を付与出来るカードとしても十分便利だが、ダメージを受ける点も活かせるとより強力。

たとえばカーネルなどの「攻撃されたとき」の効果を発動させることでさらに追加効果を得ることが可能。
ダメージを受けてからシェルを付与するため、初期HP2のタイニー・タイコなどはそのまま使うとやられてしまう点には注意しよう。

スクラップパイル


ペッパーフラッグなど、デッキの要となるようなクランカーに付与すると良い。
特別強いカードではないがイッカイがついていないため、デッキが1巡するたびに使える点は便利。

ストームベアの塊


スノーをあらかじめ付与してある相手にしか発動できない。でもスノーを付与してあればそこまで急いで倒す必要は無いという矛盾を抱えたカード。
ビックリするくらい弱い能力だと思うが、なぜかV1.2でも強化されていない。
何か効果的な使い方があるのか?
僕が思いついたのはドリアンのお守りでこのスノー制限を無くす方法だが、そううまく引けるはずもなくデッキのゴミカードのままゴールドフレームになった。

スパイスの石


倍増させるための元手となるスパイスの確保に苦慮するため、このカード単体では使いにくい。
・ペッパーフラッグを設置できる。
・ヌームリンを付けてターン消費しないようにできる。
・ゲキドのお守りがある。(スパイスを8倍にできる。)

などの方法でゲームを破壊できるため、条件が揃う見込みがあれば採用したい。

ドラゴンペッパー


スノードウェラーの勝ち筋アイテム。イチレツ持ちやゲキド持ちに付与して効果を最大限活かしたい。
イッカイが付いているので、ボス戦ではタイミング考えて使いたい。ペッパーフラッグがあれば適当に付与してもOK。

ナッツシェルのケーキ


一気にシェルを9も獲得できる。シェルを攻撃力に変換できるチョムポムの大好物カード。
HP減少効果があるため、タイニー・タイコなどのHP2以下のユニットに使用すると即死することは覚えておこう。

一見するとかなり使い得のカードに見えるためつい採用したくなるが、1ターンを守りだけに使う動きはワイルドフロストではあまり強くない。
デッキの火力が足りない場合は、先に火力増強に繋がるカードの採用を優先したい。

ペッパーリング


汎用性の高さが魅力で、個人的にかなり好きなアイテム。味方全体を確実に強化できる。
アタックを高めれば1ターンで同時撃破ができる可能性も上がり、コンボブリングを得ることで更なる強化に繋げることができる。 ペッパーフラッグも置ければ攻めは盤石だ。

ペッパー鞭


基本的には味方に使うアイテムで、カーネルやファイアフィストなどダメージを与えて強化されるユニットに使うとより効果的。
倒しきれれば相手に使うのも悪くない。相手のクランカーを対処する役割も持てるので、最初に受ける印象よりは攻守ともに使いやすく良いアイテムだと思う。

ぼろぼろの剣


スノードウェラーの初期アイテム。
カードで敵を直接倒すゲームではないのに、これが3枚あるところがワイルドフロストの初見殺しな部分。カード削除マスでは積極的に削除していい。
なお最初の1~2ステージではユニットが少ないこともあり、2ダメージ出せるこのカードも多少役には立つ。

ゲームのイメージイラストにいるワイルドフロストちゃん(未実装)が持ってる剣はたぶんこの剣(ぼろぼろになる前の剣)だと思う。

ボンゴのかなづち


使った記憶が全然無い……。ただ、シュルーム付与はクランカーに強いのであったら便利な場面もきっとあるのかも。

太陽のロッド


スノードウェラーの初期カードであり、非常に優秀な一枚。このターン攻撃してくる相手に対し、カウント2以下の味方に使って先制して倒すような使い方が強い。
盤面のユニットを動かして戦うこのゲームで2カウントも進める能力で弱いわけがなく、序盤から終盤まで安定して活躍する。

炎の水


スノードウェラーの初期カード。序盤のイチレツ持ち、ゲキド持ちのせん滅力を地味に支えている。
中盤以降は完全にお荷物カードで、ケーキのお守り(エフェクト+4,イッカイ付与)などが無いと使い物にならない。

なおアタック+1の効果は手札のアイテムに使うことができる。実際に使ったことは無いが……。

胞子球


数少ないイチレツ持ちのアタックカード。デバフを付与するお守りを付けると一気に強くなる。
ゲキドのお守りやケーキのお守りで強化しても強くなるので、ゲーム後半でお守り資金が余りそうなら取って良いかも。

雪の棒


スノードウェラーの強さを支える便利な1枚。初期カードとしては異様なほど強い。
スノーはターン遅延だけでなく、オカエシ持ちの反撃を防ぐ能力がある。微量のスノーでもデッキ内にあったほうがピンチに柔軟な対処がしやすくなる。

シェイドマンサー専用アイテム

シェイドマンサーは専用クランカーを1枚も持っていない分、アイテムの数が多い。

イエティのガイコツ


強制ギセイカードの中では一番好き。
こちらが1体失う価値に見合うだけのスノーを付与できる。

ギセイ対象はチキチや召喚ユニットなど、ギセイしても召喚できるものを選ぼう。

ジュンジュンの仮面


シェイドマンサーの初期カード。ユニットと違って何度も召喚できる分、性能はかなり控えめ。
とはいえジュンジュンも有効活用しないとシェイドマンサーで安定して勝つのは難しいため、序盤はパーティの火力としてしっかり戦ってもらおう。
フィールド召喚枠の6枠のうちの1枠をジュンジュンに残しておくことは中盤以降は難しいが、緊急時の壁役として出すと便利な場面もある。

スカルミストの茶


ギセイ対象としたユニットの攻撃力分、残りの盤面残存ユニットの攻撃力を上げる。
一気に味方を強化できるカードだが、ギセイ枠を用意することが難しい。
できればチキチや召喚カードなど、ギセイしても何度も召喚できるユニットに対してスカルミストの茶を使いたい。

スナッファーマスク


Ver1.2追加カード。「ギセイ軸って結局、盤面から味方を1体失った損失を上回るほどの利益を得にくいよね」という問題を無理やり解決する一枚。 ギセイにしても盤面からいなくならないって、もはやギセイとは一体なんなのか…。 なお敵の攻撃で倒れてしまった場合は、スナッファーはいなくなってしまうので注意しよう。

シーポッパーの仮面


序盤~中盤向けの能力。うまく使えばコンボブリングがいっぱいもらえて強いような気もするが、同じく敵側召喚系アイテムのポムの仮面が序盤~終盤全てに使えて便利なのでこちらはあまり使う機会がない。

シェイドのウィスプ


効果の面白さと強さを兼ね備えたシェイドマンサーの目玉アイテム。
コピーして召喚した敵はHP1だが、最大HPアップの効果を付与することで盤面に長く配置することも可能。

とあるボスをコピーすると攻撃力が59あがるテクニックがあったのだが、どうやらVersion1.2で修正されてしまった模様。 その代わり、バクハツスンゼンが付与された敵をコピーしてもバクハツしなくなったようだ。

シェイドの土くれ


シェイドマンサーの強力アイテムその2。
コピー元についているお守りなども当然そのままコピーできるので、おまもり強化したアイテムをコピーするか、
イッカイが付与されているお守りをコピーすると強力。
ヌームリン付きのアイテムをコピーできれば、シェイドの土くれを使ったあとのターンディスアドバンテージも解消しやすい。

ソウルバインドのガイコツ


ソウルバインドを持つ味方がギセイになると、ソウルバインドを持つ敵を倒すことができる。
この効果自体は強いが、
①ギセイ対象の味方を置く
②ソウルバインドのガイコツを使う
③ギセイを発動させる
の3つの手順を踏まないといけないため、猶予ターン数がシビアなワイルドフロストでは使いどころが難しい。
うまく波動できても相手のソウルバインド対象はランダムである点も使いにくく、安定クリアを目指すとなると敬遠しがちなカードだと思う。

安定性には欠けるものの、クラウン+ゲキドのお守り+ソウルバインドのガイコツで最終戦の初手に一気に3体ソウルバインドを付与できるため、爆発力のある動きは可能。

タールの剣


シェイドマンサーの初期アタックカード。扱いが難しいカードが多いシェイドマンサーに、これが5枚も入っているので序盤から不安定な戦いを強いられる。
タールの剣は弱いので削除していきたいが、削除すると更にこのカードが弱くなるのも辛い。かといって削除しないわけにはいかないが……。
どんなに枚数が減っても1ダメージは出るので、削除しきれなかったタールの剣でも終盤のクランカー相手に使えるかもしれない。

ティグリスの仮面


カミツキを持つ壁役を召喚できるアイテム。
たいして強くないと思うのだが、なぜイッカイが付いているんだろう?
普通に壁役として使えるのでゴールドフレームにするのは簡単。

トラのガイコツ


味方を1体失ってようやくカミツキ3は割に合わない。
チキチのように何度も蘇るユニットがいれば利用価値があるかも。
それでもイエティのガイコツのほうが断然使いやすいと思うけど…。

ビーポップの仮面


倒されると4バクハツスンゼンを付与できる。
壁役にもなるし、エフェクトも4と悪くはない…が、さすがにバクハツ軸ではないのにこのカード単体だけ取るのはお勧めしない。
たとえばボス級の敵の壁役とした場合、HP4以下まで減らさないとバクハツしないため発動させることが難しくなってしまう。

ファロウの仮面


シェイドマンサーのキーユニット。イチレツ持ちでそこそこのスペックを持つユニットを何度でも召喚できる。
ただ、ユニットを直接強化するアイテムはシンライのお守りくらいしかない。
ファロウを軸に使おうと思ったらクロノを有効活用しよう。

ベリーのベル


シェイドマンサーの初期カード。 HP最大値を上昇させることができるので、HP1の召喚ユニットの行動前に使えば延命できる。
後半は力不足だが、序盤は頼りになる場面がある。ケーキのお守り(エフェクト+4、イッカイ付与)があれば再度主力級の輝きを見せることもある。 シェイドマンサーを支える良いカードだと思う。

ポムの仮面


めちゃくちゃ強い。ぜひ取っておきたい一枚。
場にある限り、味方全体にイチレツが付与されるようになる。イチレツは単にせん滅力が上がるだけでなく、コンボブリングを稼ぎやすくなるためデッキの強化に繋げることができる。
最終戦では敵ユニットが埋まっていて召喚する場所が序盤は無い点が残念……。

リーチの仮面


敵側召喚系はポムが強すぎるのもあるが……ポムに見劣りするだけでなく、なぜこっちをアタックしてしまうのかが謎。うまく使えば強いのか?
敵側召喚は敵の召喚枠に空きスペースを作らないといけないので準備が大変だし、そこからさらに3ターン待つのは悠長すぎる。

嵐の瓶


シェイドマンサーの初期スノーカード。癖が強いシェイドマンサーには珍しく、とても素直な能力をしている。
敵の大型を止める動きが強い。スノーケーキが手に入らない場合、このカードを複製しても十分強い。

日差しのトゥトゥ


シェイドマンサーの初期カード。 カウントを2進める能力は強力だが、1ダメージ受ける点が結構辛い。 1ダメージをうまく使えばギセイ発動やスクラップ処理にも使えます、という上級者向けのカードだとは思うんだけど、
自分が実際使うとカウントダウンに使うばかりで1ダメージはほぼデメリット効果でしかない。

とはいえこれに頼らないと序盤はきついので、ダメージ覚悟で使って速攻撃破を目指そう。

蒼のガイコツ


味方を1体失ってようやく対象列の先頭にバクハツスンゼン4は全然割に合わない。
どういうデッキなら有効活用できるんだろうか?ソウルバインドのギセイ発動枠が足りない時に仕方なく取る?

蒼のろうそく


わかりやすくコンボ専用のカード。
Slay the Spireなど他のデッキ構築ローグライクと比較して、カードの取得機会が少ないワイルドフロストではこういうコンボ専用カードは安定勝利を目指す場合では取得しにくい。
それでも取りたいなら取ろう。うまく決まると敵が消し飛んで楽しいぞ!

蒼の戦斧


アタック3,バクハツスンゼン3と、1ターンでの速攻解決能力ではピカ1の性能。
HP6以下の相手であればどの位置にいても対処できる。
厄介なクランカーの処理も可能なため、速攻処理のカードが欲しいなら取っておきたい1枚。

このカードはこんなに強いのに、ギセイしてようやくバクハツスンゼン4の蒼のガイコツって一体……。

虚ろの仮面


シェイドマンサーの超強力カード。見かけたら必ず取るレベル。
おまもりや戦闘中の強化も全て丸ごとコピーしてもう1体召喚することができる。
複製マスでスノーケーキの代わりにこちらを複製するのもお勧め。

なお、コピーされたキャラクターはコピー元の位置に生成され、コピー元キャラクターは押し出されて配置される。 移動したあとに不意にやられないようにしよう。

クランクマスター専用アイテム

B.I.N.K


全ての敵の効果を無効化できる強力なアイテム。 フドウ、ワイルド、イチレツ、オカエシなどの厄介な効果を全員一時的に無効化できる。自分が攻撃する際に使ってオカエシを防いだり、相手の攻撃に合わせてイチレツを防げれば初期値の2ターンのままでも十分効果を発揮する。

さらに強くしたい場合は、ケーキのお守りで全体にインク7を付与すると最終戦もしばらく安心。

インク瓶


クランクマスターの初期カード。4ターンの間敵の効果を無効化できる。 使い方はB.I.N.Kとそう変わらない。序盤はイチレツ持ちの攻撃回避に使うと効果を実感しやすい。

ギアハンマー


クランクマスターの初期カード。使うたびにアタックが1ずつ伸びる、汎用的な直接攻撃アイテム枠。 3部族の初期アタックカードの能力としては一番強いが、そもそも直接ダメージを与えるアイテムがあまり強くないので積極的に削除したい。
クランクマスターはスノー付与が弱く、序盤は盤面だけで処理できるほどユニット数が多くないので、ギアハンマーも適宜使って倒してあげよう。

ギギのクッキー箱


非常に強力。2体以上のクランカーのスクラップを追加できれば、壁役が非常に頼もしい盤面に強化される。

ちなみに自分が一番プレイしていた頃はバグにより「クランカーのスクラップをランダムに+1」というかなりしょぼい能力だった。

ギギの道具箱


こちらも強い。
半分お邪魔カードのジャンクを破棄してスクラップ+1、ドロー2と自分に有利な事がこれでもかと書いてある。
そのまま使っても十分強いが、ヌームリンを付与するとターンの消費すらなくなって完全に使い得カードになる。

ゲキドのレンチ


強いと思うが安定性に欠ける。有効活用できたことは少ないかも。 使うにはジャンク2枚+ゲキドのレンチ+ゲキドを増やしたいカード、の4枚が必要なので、ドローかジャンク生成のどちらかに長けているデッキでないと使いこなせない。

なお、手札にユニットがいればユニットのゲキドを上げることも可能。

でもロマンはあるカードなので引き運に自信があれば採用かな。

サンクリーム


超強力。手に入れる機会があればぜひ取得しておきたい。
付与したユニットはその戦闘中、常にカウント最大値が-1される。味方内のアタッカーに付与しておけばOK。

ジャンク


お邪魔カードでありながら、クランクマスターではリサイクルの燃料になる重要カード。
アタックは0でも、ボムを付与しておけばボムの値分のダメージを与えることができる。ボム付与カード+ズームリンウェハースなどと組み合わせるとダメージ減になることは覚えておくとよい。 また、ダメージは0でも「攻撃を受けた」という判定になるため、ノームのお店で手に入れたジャンクをタイニー・タイコなどに使うことでも攻撃回数を増加できる。

スーパースノー


相手にデバフを付与するリサイクル系カードでは最も汎用性が高く強力。 発動すればデッキ内のゴミ(ジャンク)掃除、敵の行動遅延となるためアドバンテージを一気に稼ぐことができる。

単にリドローベルでカードを引くだけでは、ジャンク2枚とスーパースノーを同時に揃えることは難しい。

ジャンク生成カードやユニットを用意し、ある程度任意にジャンクを生成できるようにすると使いやすくなる。

スノーバズーカ


クランクマスターの初期カード。クリティカルは狙って発動させることは難しく、たいていの場合スノー2しか付与できない。
他の種族よりも相手が攻撃してくる場面が多くなるため、ジャンクヘッドやインク瓶を使ったダメージの受け方を覚えよう。

スノー付与カードが全然手に入らないままゲーム終盤まで来てしまった場合、クラウンを付けるのもお勧め。
クラウンカード配置ターンであれば確定でクリティカルとして使うことも簡単で、スノー4ならターン遅延効果としては十分強い。

フォギーブリュー


Ver1.2でランダムが消えて超強化。
コンランは相手の攻撃一回分のターン遅延ができて大変強力。
スノー耐性のある敵の緊急回避手段として持っておきたい一枚。

フロストバイトのかけら


しっかり使えばかなり強い気がする。 エフェクトを下げることで楽になる一気に楽になる相手もいるとは思う。
が、スノーやコンランを付与するだけでも相手を無力化できるので、あんまり使う機会がない。

プロト・スタンパー


アタック8は雑魚敵なら一撃で倒せる超火力。アイテムなので、どの位置のユニットでも倒すことができる。
デメリットのジャンク2個生成も、リサイクルカードを持っておけばそこまで気にならない。
むしろリサイクル2を指定するカードが多いため、ちょうどよいジャンク生成量だ。
なら実際とるのかというとそんなに取らないのが実情……。直接アタックで1体ごまして処理するよりも、盤面全体を強化できるアイテムのほうが戦闘が安定する。

ヘイズの樽


ジャンクを用意できれば強力なアイテム。
単にコンランを付与するだけでは手間をかけた分と釣り合わないので、盤面にノムとストンピーやグレゴーなど、2枚のジャンク破棄を活かせるようにしておきたい。 コンランは付与できれば攻撃一回分のターン遅延ができて強い。

ボムの樽


かなり強い。ボムはあらゆるダメージを加算するため、アタック0のジャンクで攻撃しても4ダメージ与えることができる。
ジャンクはリサイクル燃料にもなるため、ゴミバコ4はそこまで大きなデメリットではない。リサイクルカードを用意しておけばデッキが汚れる心配をする必要もない。

なおボムの樽にクラウンを付けて使うのはお勧めしない。初手がジャンク4枚+山札カード1枚になってしまう。
アーリーアクセス時はジャンクも0ターン目に使用できて実質16ダメージ削ってからスタートだったのだけど、あまりにも強すぎて弱体化してしまった。それでも十分な強さがある。

マグマブースター


賛否がかなり分かれるカードだと思う。自分は苦手。
フォクシーなどのゲキド持ちに使えば一撃で敵を倒せる火力が手に入るが、カミツキ持ちに殴りかかるようになってしまう点が気になる。
ちなみに、ガチャポンパーを使えばランダムからさらにイチレツで上書きできるのでデメリットをかき消せる。

ミニマンチャ―


強い。これ一枚で勝ちに繋がるわけではないが、デッキの下振れを無くす良カード。
戦闘中にデッキを圧縮できるうえ、カードを壊すことで発動する効果を自発的に使用できる。
ヌームリンなのでターンも消費しない点が優秀。

ルーミンのランタン


色んなカードで悪さをするためのコンボ用カード。
ランダムで付与する能力だが、エフェクト強化したいユニット、ルーミンのランタンそれぞれにクラウンを付けることで確定でエフェクトを1上げることができる。 手順としては、まずエフェクト強化したいユニットを配置する。その後、(他のユニットを置く前に)ルーミンのランタンを使用するだけ。 ゲキドが2ずつ伸びるミニ・ミカ、カウントが2減るノムとストンピー、全体スノー2を付与するスノッフェルなどを作ってゲームを壊そう。
オレンジ色の数値がエフェクト強化できる対象なので、間違えないように注意しよう。
たとえばビジは、ボム増加量が白字で書いてあるのでエフェクト強化できない。

太陽の歌の箱


カウントは1しか下げないが攻撃力アップも付いてくる点が優秀。イチレツやゲキド持ちの強化と盤面の整理を同時に行うことができる。 使用の際に必要なジャンクは、序盤ならジャンクヘッドに攻撃を受けてもらって生成したジャンクを利用するのが良い。

時計じかけのボム


そこそこのアタックとボムにより、クランカー処理から大型ボスのデバフ付与まで幅広く活躍ができる。

クリティカル時の効果には目を見張るものがあるが、安定してクリティカルを発動させるのは難しいかも。 キーカードとして運用するよりは、速攻アタックから長期のボム付与まで使える汎用カードとして使うほうが強い。

炎のボム


味方に使ってもゲキドを付与するも良し、敵に使ってボムを付与するも良し…ではあるがデメリットも考慮しないといけない上級者向けのカード。
味方に使う場合、付与した後は敵からダメージを受けない立ち回りを徹底しよう。なお炎のボム自体がアタック0のカードでもあるため、更にもう1回炎のボムを使うとボムダメージを受ける点には中止したい。

敵に使う場合は、ゲキド増加の被害を受けないよう攻撃が来る前に倒すようにすること。前までは敵に使うのは実用性が低かったが、ズームリンビスケットのおかげで実用的な選択肢になった。

鋳造石


カードの破壊を行いデッキ圧縮が出来るカード。
味方を強化できるとはいえ対象がランダムなので、攻撃力アップをメインに考えるのは厳しい。
カード破壊が条件で発動するカードも加えて使うと良い。

デッキ圧縮の効果を活かすためにも、鋳造石にヌームリン、ズームリンを付与できると良い。