ワイルドフロストで全カードをゴールドフレームにできたので、独断で各カードを評価していく!
今回はデッキの要であるユニットについて記載する。
※Ver1.2までの全カードを追記。
アイテムやクランカーについては以下を参照。
ユニットの役割について
はじめに、ワイルドフロストを攻略するうえで必要なユニットの役割について説明する。
※ここに書いてある役割や名称は、完全に筆者オリジナル用語なのでご注意ください。
アタッカー
そのデッキの勝ち筋。お守りを付けて強化していくユニットになる。
フォクシーやフィズルのような紙耐久ゲキド持ちのユニットにお守りを付けて、残りは壁役で補佐していくエース特化構成か、
2体以上のユニットをそこそこ強力なアタッカーに仕上げて補佐していくスタンダード構成を作るのが理想的。
壁役
HPが8以上のユニット。アタッカーの攻撃カウント中にダメージを受けるのが主な役割になる。
壁役はデッキ内に必ず1枚は必要で、アタッカーがせん滅するまでの間とにかく耐えるのが仕事。
HPが8以上必要な理由は、とある強敵がランダムでアタック7という攻撃をしてくるため。
オールラウンダー
お守りでちょっと強化すればアタッカーにも壁役にもなれるユニット。
エースアタッカーが手に入らなかった場合は、中速カウント持ちのオールラウンダーにゲキドやイチレツを付与して勝つデッキを目指したい。
大抵の場合、1枚は採用することになる。
サポート
特定のバフ、デバフ付与、HP回復などを専門的に行うユニット。
デッキの方針が定まってから採用すれば活躍するが、ユニット取得機会の少ないこのゲームでは活躍することは少ない。また、コンボ前提の性能なので最序盤からピックするのは避けたい。
ペット
どの部族でも使える、最初に連れていくお供のペット。どれか1匹を選択する。
序盤は役立つものの、スタッツが低いため普通は後半でデッキから抜くことになる。
全カードをゴールドフレームにしたい場合は、主に防御面を鍛えて壁役として使えるようにしたい。
スニーズル
火力は低めだがドロー効果が便利なペット。
カードゲームでドローできる能力が弱いわけが無く、どの部族でも役に立つ。相性が特に良いのはリサイクルカードとジャンクの両方が必要なクランクマスターで、スニーズルがいればコンボが成立しやすくなる。
最初から連れていけるペットなのでスタッツが少々物足りず、通常プレイなら最終的にはベンチ要員になる。ゴールドフレームにしたい場合は、お守りで防御力を強化して壁役をこなせるようにしたい。
スヌーフ
アンロック要素を満たさなくても使える最初のペット。スタッツすべてが3/3/3であり、序盤はそこそこ強いが後半はHPが低すぎてベンチ、とチュートリアルにうってつけのキャラ。
最終戦にはいないため実能力より低く思われがちだが、カウント3でスノー1は意外に便利で、オカエシ持ちでも反撃を受けずに攻撃してくれるしとりあえず1ターン攻撃を遅らせてくれるしなんだかんだで役に立つ。
ペットでリルガジを解禁してなければとりあえずスヌーフを連れて行けば序盤は安定する。いつも序盤の旅を支えてくれてありがとうスヌーフ!最後はベンチで休んでてくれ。
スパイク
序盤のお金稼ぎ要員。最初の1戦目がペングーンだったら連続撃墜のコンボマネーで大きく稼ぐことができる。
ゴールドフレームにしたい場合はHPを増やして壁役をしっかりこなせるようにするか、仲間上限を増やせるベルを手に入れて手札の肥やしにする。さすがに最終戦でカミツキ2だけだと役割が無い……。
ビンク
Ver1.2追加。クランクマスター専用デバフ「インク」がペットになって登場!
ただしペットなのでHPも5と心許なく、序盤はインク無しでも勝てる戦闘ばかり、後半はインクが欲しい部分があるものの、ビンク本人のスタッツが足りないといまいち噛み合わない性能になっている。
とはいえインクが強力なデバフであることは間違いないので、お守りをつけて強化できればゴールドフレームにするのは簡単。
ブーシュ
味方を回復できるペット。HPが回復できるし序盤は安定…と思いきやカウントが5と非常に遅いため敵の猛攻に押し切られることが多く正直あんまり強くない。
ゴールドフレームにしたい場合は壁役をこなせるようHPを強化しておきたい。
リルガジ
貴重な味方全体バフ。最後に解放されるペットだけあって強い。特に理由が無ければ最初に連れていくペットはリルガジで良いと思う。
イチレツ、ゲキド持ちのユニットと共に使えば序盤のブリング(お金)稼ぎに一役買ってくれる。
ゴールドフレームにしたい場合はHPを高めてバフをしっかり付与できるようにしたい。
ロキ
カウント3でアクマツキを1付与できるのは強力だが、対象がランダムなのが辛い。
アクマツキを付与するということは確定でその相手を撃破したいわけで、それがランダム対象となると期待した撃破プランをたてることが難しくなる。
部族共通ユニット
どの部族でも使える共通ユニット。 ワイルドフロストは共通ユニットが非常に強力、かつシンプルな能力が多いため、毎回ラスボスまで勝ちに行くつもりなら採用する機会は多くなりがち。
ゴジバー
お守り強化が前提の壁役、という少し変わったユニット。オカエシを使って積極的に壁になりたいところだが、初期HPが7しかないので壁役としては頼りない。そのうえダメージを受けると攻撃力も下がってしまうせいで、壁役をこなすと火力も低くくなるという使いづらさが目立つ性能だ。
強化できれば性能は申し分なく、HPを上昇できるブタのお守り、ハートのお守り、敵を倒すと回復できるクラウドベリーのお守りなどがあれば敵の攻撃を受けても残る残HPのオカエシで一撃で沈めることが可能になる。
ピンクベリーのジュースなどで体力の最大値を上げるとなお良い。
最大強化できれば壁役をこなすアタッカーという最強ユニットにまで成長するので、お守りとカードの引きによっては採用の価値は十分ある。
はだかのノーム
はだかのノームは敵として出現し、ボスを倒すまでノームを生かしておくことができれば仲間にできる。
ご覧の通り非常に貧弱なスタッツで、実績のために味方にしたあとにわざわざ戦闘で使う価値は低い。ゴールドフレームにしたい場合は味方上限を上げるベルを取得し、素直にデッキ内に置いておくのが一番。
どうしても使いたいならカウント2である利点を活かしてデバフ要員にするのが良いかも。それをするならブランキーで良いけど…。
ジャンボ
最上位ユニットの一人。カウント3、イチレツ持ちであるため攻撃系のお守りと抜群の相性を誇り、強化するとどんどん強くなる。
ではお守りの少ない序盤はお荷物かというとそんなこともなく、HPが13あるため壁役をこなすことができる。序盤から終盤まで隙の無いキャラ。
しかも部族共通なのでどの部族でも使える。
唯一の欠点として攻撃する際に後ろの味方にも命中してしまうデメリットがあるため、「攻撃するときは最後尾」を意識して使おう。このため、HPが高いにもかかわらずオカエシのお守りと相性が良くないことも覚えておきたい。
スノッフェル
スノードウェラー専用かと思いきやどの部族でも使えるスノー要員。
全体にスノー1という特殊な能力で確実に敵全体を遅延できる。
ここにルーミンの指輪(お守り) or ルーミンのランタン、ルーミンの花瓶を付与するとカウント4で全体にスノー4にすることができ、スノー耐性の無い相手を一生ハメ殺すこともできる。
アタックが0なのではなく、存在しないためカミツキの反撃ダメージを受けない点も優秀。
スノッフェルで遅延している間に敵を倒す方法は何でも良いが、コボンカーやユキがいるとゲームを壊している感じがあって大変楽しい。
スノブル
スノードウェラー専用かと思いきやどの部族でも使えるスノー要員その2。
ちょっとアタックを強化するだけで自身の攻撃カウントよりも大きいスノーを付与できる。
ただ、最終戦に連れていくにはHPが足りず敬遠されがち。使えばちゃんと強いけどあまり採用はしないかも。
Ver1.2.2でHPが5から6に強化!HP6は強敵のイチレツ5アタックを耐えられるようになるので嬉しい。それでも「使おうと思えば使える」という総合評価なのは変わらないけれど……。
ディモナ
カウント3でアクマツキを付与。ただ、3ターンかけてまでやることなんだろうか?普通のサポートカードと違って3,6,9ターンとデバフを巻いてくれるとはいえ先頭の敵にしか付与出来ないし……。
ディモナに限らず、貴重な仲間枠をこういう単純なサポート役に回す動きは強いのか?自分には全く使いこなせないが…。
Ver1.2で効果がまるきり変わってしまった。
敵にアイテムを使うたびに追加でアクマツキを付与できるので、大型の敵を倒すのに役立つ。
厄介な敵はたいていの場合HPも高いので、
①アイテムのスノー等で足止めするとディモナがアクマツキを付与できる
②アツマツキのおかげでアタッカーが倒しきることができるようになる
と無駄のないサポートができる。
とはいえやっぱりサポーターなので、ユニットの火力優先、次に壁役優先のこのゲームではあまり採用しないかも。
なおカウントが3と早いため、とりあえず採用しても序盤の敵やクランカーなら処理を任せられる部分は強い。
ビッグベリー
最上位ユニットの一人。汎用性の高さから、多分このゲームで一番使ったユニット。
まずカウント4/HP10/アタック5が純粋に強い。そこそこの頻度で殴ってくれるし、何のお守りも持たなくても敵を粉砕するし、壁役になる。
そのうえ敵を倒すとHPを回復するという、壁役として最適な能力まである。
オカエシのお守りがあると攻撃を受けた際のオカエシで倒して回復できる無限要塞と化す。
お守りを使えば強いユニットは数多くいるが、ビッグベリーさんのようにお守りが無くても強いユニットは少ない。
良いアタッカーが来なかった場合はビッグベリーさんを第二のアタッカーにするのも悪くはない。ビッグベリーさんいつもありがとう。
フォクシー
どの部族でも使える高速紙耐久のエースアタッカー。初手は貧弱だが、おまもりで強化することでアタッカーとしてさらに成長していく。
ゲキドにより3回行動するため、アタック系のおまもり効果が実質3倍乗ることになる。
HPが低いため、オカエシ、カミツキ持ち相手の事故が怖い。一つは防御系のおまもりも付けておきたい。
上振れを期待したいなら最終戦までは2個のおまもり強化で留めておき、おまもり上限突破の「チャックルのおまもり」が来るのを待ったほうが良いかもしれない。
おまもりで強化できなければHPも攻撃力も低いユニットになってしまう。取得するなら攻撃性能は必ず強化したい。
ブランキー
カウント2と非常に速い速度で攻撃できる上級者向けユニット。カウントをうまく活かすならデバフ系のおまもりを付けると良い。
配置時の1ブロックはお守りなどでエフェクト強化することができ、配置時に2ブロック以上取得できるようにすると壁役も兼任できる。
待機(山札に戻す)した際に、ブロックが残っている場合はそのまま継続し、再度配した際にさらにブロックを得るため、ズームリンの巣を置いて配置時のターンロスを無くし、待機時にリドローベルカウントを2進めるベルを取っておけばブロックを山積みにすることも可能。
まぁ実際にはそこまで過剰なブロックを積むくらいならさっさと殴ってしまうほうが早いため、あまり使う機会はないテクニックかも。
ボニー
デバフを除去できる貴重なユニット。便利な能力だが、攻撃できないこのユニットを採用すると敵の猛攻に押し切られてしまい結果的に苦しくなりがち。
ゴールドフレームにしたい場合は、回復したHP分のスパイスを得るクランカー:暖心の炉など、せん滅速度を上げるギミックも用意したい。アタッカー枠にゲキド持ちやイチレツ持ちを用意すれば十分なせん滅速度を確保できるようになる。
カード取得機会の少ないワイルドフロストで上記のセットは揃うことはまれなので、通常プレイの範囲でボニーは正直採用しないことがほとんどだと思う。
ボムボム
扱いは難しいが最上位ユニットの一人。
イチレツ、カウント4,アタック7は中盤までのコンボブリング(お金)稼ぎに非常に有効。ボムボムで荒稼ぎしたブリングでクラウン、お守りを毎回買って最終戦を有利に進めよう。
さすがに最終戦は「自分と味方イチレツに5ダメージ」のデメリットが大きすぎてベンチに待機させておいたほうがいい。
なお最終戦までに、全てのエフェクトを消去するドリアンのお守りを引けていれば装備させ、普通の壁役に転職させることも可能。
ノヴァ
とにかく夢のある一枚。全体攻撃というロマン砲をぶっ放せる。
発動条件は12カウント待つか、自分か味方がブロックを失うことであり、どちらも癖が強い条件となっている。
バランスのお守りを付けることで3カウントまで一気に減らすことが可能。他には、サングラスのチャームでも6カウントまで落とすことができる。
ブロックについては氷のサイコロで味方に付与するほか、ブランキーを採用する方法がある。ブランキーを使う場合、待機時にリドローベルカウントが進むベルの取得や、ズームリンの巣を設置し、ブランキーの待機&配置でターンロスが出ないようにすると良い。
と、ここまでお膳立てしても本人のHPが3しかないためにオカエシやカミツキでやられる可能性があり、全体攻撃連発という夢の実現はなかなか難しい。
オカエシはスノーを付与すれば発動しないため、スノーのお守りがあれば付けておきたい。全体スノー1は強力だ。スノッフェルでいい、とか言わないこと。
夢を追えばいつか叶う。
ルパ
めちゃくちゃ面白い能力。ただ、対象がランダムなこと、敵のエフェクトも強化してしまうこと、ルパ本人のHPが低すぎることから安定性はゼロと言っていい。
それでもうまいこと味方が強化できた時の嬉しさは尋常ではない。ルパを連れて最強盤面を作ろう!
ゴールドフレームにしたいだけならHPアップのお守りで壁役になってもらおう!
ロイボス
HPが8あり、ダメージを受けた際の能力まで持っているため壁役に最適な性能。
最低限のスタッツもあるため、序盤はロイボス本人も盤面を処理してくれる点も良い。序盤から終盤まで安定して活躍してくれる。
なお発動能力は「現在の攻撃力が一番低い味方」のアタックを+1するため、狙って有効活用するのは少し難しいかもしれない。ジャンボ、フォクシー、フィズルなどのゲキド持ち、イチレツ持ちを強化できるのが一番だが、狙いすぎて他のアタックアップカードを出し渋っては本末転倒なのでおまけ程度の能力と思っておこう。
スノードウェラー
ワイルドフロストのゲーム開始時から使える部族。
基本デバフのスノーを付与し相手の行動を止め、ターンアドバンテージを稼ぎながら撃破するデッキを目指すのが基本。
敵を遅延している間にこちらはスパイスやシュルームを活かして一気に撃破したい。
カーネル
攻撃されるたびに後ろに2シェルを付与できる壁役の鑑。シェルを付与できるだけでも強いが、シェルをアタックに還元できるチョムポムと組み合わせると絶大な効果を発揮する。どちらかを採用しているならぜひ取得したい。
なおカーネル本人は一般的な攻撃カウントとアタック力があるため、シェル軸に寄せなくともとりあえず採用して問題ない。
攻撃された時ならダメージが0でもシェル付与は発動するので、多段攻撃のダメージを0にするなどしてシェルを大量に稼ぐことを意識しよう。
シェリー
ワイルドフロストで数少ない味方全体バフの持ち主。
ただ、速攻戦術が強いワイルドフロストにおいて、倒したときに3シェルはかなり微妙。ペッパーナッツのお守りがもしあればシェリーに付けて倒した際に3スパイスにし、せん滅速度を上げるサポートにすると強力。
ムキムキアタッカーになれてシェリーさんも嬉しそうだ。
タイニー・タイコ
うまく使うとかなり悪さのできるアタッカー。ダメージ0の攻撃を受けた場合でもゲキド(攻撃回数)は増加させることができる。自分でゲキドを増やしたい場合は、ジャンクやガンクの実*1を使おう。
このページではお馴染みのルーミンの指輪(お守り)+ルーミンの花瓶のコンボでゲキドを+4まで伸ばせばあとは適当にスパイスを付けて殴るだけでたいていの敵は撃破できる。
HPが2しかないので事故には気を付けよう。シェルがあれば付与してあげたい。
チョムポム
スノードウェラーのシェル軸のメインアタッカー。
カウント3のため頻繁に敵を攻撃してくれるのが心強い。低難易度ではチョムポムに壁役もアタッカーも兼任できて非常に強い。
しかし高難易度になるとゲキドもイチレツも持たないチョムポムだけでは敵のせん滅速度が足りず、敵の猛攻に押し切られてしまうことがある。せん滅速度を上げるお守りを手に入れるか、別のアタッカーも用意する必要がある。
パイラ
スパイス6は魅力的だがカウント5はあまりにも遅い。
HPは8あるので壁役もできないことはないが、「前の」味方にスパイスを付与するので壁役とバフターンが重なるとどちらかを諦めないといけない点も残念。
せめて後ろの味方にスパイス付与にしてくれないだろうか…それなら同一ターンにゲキド持ちアタッカーがいても位置調整でスパイスを付与出来る。まぁ、それでも採用は見送ってしまうと思う。
Ver1.2で上記の問題を解決してパワーアップ!なのにHPだけが8から6に減少してしまい、壁役をこなせなくなってしまった。 サポートの役割だけだと力不足で少々辛い。積極的に採用することは難しいが、前より使いやすくなったことは間違いない。HP戻してほしい……。
ファイアフィスト
壁役として便利なキャラ。失ったHPはスパイスに変わり、敵を倒すこともことできる。
ちなみにダメージを受けた時ではなく、HPを失ったときにスパイスを得るため、シェルを付与してHPが減らない場合はスパイスが付与されない点には注意が必要。
カウントも5と遅めなので、いくらスパイスが獲得できるとはエースアタッカーまでさせるのは荷が重い。もう1体別のアタッカーを用意しておこう。
ファングン
壁役をこなせるシュルーム要員。
壁役として仕事をすれば、ファングンの攻撃前に5シュルーム程度まで上げるのは容易。
ただし本人のカウントは5と遅く、そこにシュルームで1ターンずつダメージ発生となるためせん滅速度が非常に遅い。
高スタッツのシュルームを活かしたい場合はファンゴ銃なども必要になる。シュルーム軸にしなくとも、高めのHPで壁役になるだけで優秀なユニット。
フルバート
シェルデッキのサポーター。スパイスデッキならイチレツ持ちやゲキド持ちにスパイスを付与したほうがせん滅速度が上がるため、わざわざフルバートを取得する意味は薄い。
シェルのターン遅延効果をシュルームに繋げてせん滅力を高められるのは便利だが、本人のスタッツが貧弱なのでシェル付与カードが揃う前にフルバートの先行ピックは避けたいところ。カーネルやシェルボなど、安定してシェルを稼げる手段を先に入手したい。
理想でいえば上記のピック順だが、カード取得回数の少ないワイルドフロストでは、デッキの方向性が見えてからフルバートをピックできる機会はほぼない。ゴールドフレームにしたいなら先行ピックしておき、デッキが完成するまではベンチ待機もありだ。
プーティー
倒れることで味方を強化できるユニット。
本人が3カウントと比較的早めに動けるため、能動的にオカエシ持ちやカミツキ持ちにやられにいくことでも味方を強化できる。
デッキ内のユニットの上限を上げるベルを採用していてれば有効活用しやすい。
ユキ
スノーを付与するだけで強化できるため、最強アイテムカードのスノーケーキを使うだけでアタック+10になる。
ここからさらにスノッフェルと組わせることで驚異のアタックを得ることができる。
ちなみにアタックが伸びれば伸びるほど頭の雪玉が大きくなる仕掛けがあり、最終的にはユキ本人が見えないほど大きくなっていく。
特大の雪玉を食らえーっ!
大変気分が良いユニットだが、HPが1しかないのでカミツキ持ち相手の事故には気を付けよう。
リルベリー
壁役よりのオールラウンダー。特別強いわけではないが、おまもりが無くとも戦ってくれるためコスパが良い。
攻撃を受けるたびにHPが1回復するクランカー:暖心の源と組み合わせることでアタックも少し伸びる壁役になる。
ビッグベリーさんとの相性は抜群で、壁役を適度に交代しつつ戦うことが可能。
リルベリーもビックベリーさんもお守りはいらないタイプなので、エースアタッカー重視のデッキを作るときに採用すると良い。
ワロップ
壁役もこなせるオールラウンダー。おまもりが無くても強いタイプ。
スノーはどのデッキでも存在するし、スノーにした相手はどこかで処理しておきたいのでわりと強い能力。
何気にスノー相手ならアタック12と凄い威力なのでたいていの敵は粉砕できる。
ワート
スノードウェラーの高速アタッカー枠。だが癖が強くて使うのが少し難しい。
HPが6あるものの、ランダム攻撃なのでオカエシ、カミツキ持ちを殴って死ぬ事故が怖い。危険な場合は一度待機してデッキに戻すことも視野に入れておこう。
オカエシ、カミツキさえ相手にしなければ2回攻撃により効果2倍のお守りの能力で敵をせん滅してくれる。
シュルーム特化すればもちろん強いが、2回攻撃できることがメインなのでシュルームに無関係のお守りで強化をしても全く問題ない。
シェイドマンサー
ユニットを無限供給できる召喚カードがある点が一番の特徴。
召喚ユニットは行動するたびにHPが1ずつ減っていくが、回復カードを使うことで半永久的に場に残すことも可能。
条件を満たせばイチレツに攻撃可能なバクハツスンゼン軸の爆発力も素晴らしく、デッキがうまく構築できた時の強さは光るものがある。
しかしワイルドフロストはカード取得機会が少ないためうまく欲しいカードが揃うことは少ない。筆者が全カードをゴールドフレームにするのが一番大変だった部族。
ヴァンジュン
シェイドマンサー族で勝ち筋を作るためのキーユニット。召喚した味方の能力を強化できる。
召喚したユニットは行動するたびにHPが1ずつ減っていくため本来は永続利用できないが、ヴァンジュンが最大HPを上げれることで盤面に残し続けることが可能になる。
初期デッキにジュンジュンを召喚するカードが入っているため、序盤にヴァンジュンを採用しても役割が持てるのも良い。
ヴェスタ
バクハツスンゼン軸のダメ押し要員として優秀なサポートユニット。HPも高く、壁役を兼任することもできる。
ただしバクハツスンゼン軸を作ることを決めた状況で、ヴェスタを仲間にできる機会は非常に少なく実際の採用率は低くなりがち。うまいこと採用出来たらラッキー。
エッグ
HP0まで減らすことで、高火力重アタッカーのドレッグを召喚できる。
エッグの段階で壁役もこなせるうえ、出てくるドレッグも強いため低難易度では隙の少ない良カード。
しかし速攻戦法が重要になる高難易度ではエッグの破壊待ちのターン消費、各種お守りとの相性の悪さが気になってくる。
グロフ
ギセイを使わないと動かないためデッキの方向性が定まってないと扱いづらい。正直言って全然使いこなせなかった……。
ギセイ軸の場合も火力はソウルバインドで事足りるため、グロフを採用する価値は低い気がする。
ゴールドフレームにしたい場合は仲間上限を上げるベルを使ってデッキ内に入れておくくらいで良いと思う。
ザ・ベイカー
場に出すとすぐにスカルマフィンを焼いてくれる、忙しい現代社会に適合した優秀なシェフ。
何気にHPが9もあって、ギセイ軸に特化しなくとも壁役をこなせる点が良い。かなり良い。
ギセイ軸は、ギセイ対象カード、ギセイにより強化(発動)したいカードが存在し盤面のコントロールが非常に難しいのだが、ザ・ベイカーはすぐに効果が発動し、かつ壁役としてそのまま放っておいて良いためギセイ管理が非常にやりやすくなる。
スカルマフィンを活かすためにも、チキチやスナッファーマスクをぜひ採用したい。
なおグロフやデヴィクロとも相性が良いが、両名ともに最終戦を突破できるほどのパワーを感じないので組み合わせたことはない。
シェン
Ver1.2で初期値のバクハツスンゼンが1から2にパワーアップ!バクハツスンゼンは現在値を倍にするカードもあるため、1から2の変化はかなり大きい。
2回攻撃を受けてしまえばバクハツスンゼン4になり、小型の敵であれば確殺ラインになる。
と良い点を書いてきたが、HPは6しかないので壁役にできず、バクハツスンゼンも発動しなければ意味がないため、やっぱり採用するのは難しい。
バクハツスンゼン軸は完成すればシェイドマンサーの最強軸だと思うがキーカードが多いので、シェンの介護まで行う余裕がない。結果としてバクハツスンゼン軸でもおいそれと採用はできず居場所が無い。
せめてHPが8あればなぁ…。
スプリンター
見ての通り安定感のかけらも無いキャラクターで評価のしようが無い。最終戦でうまく使う方法があるんだろうか?
確実にゴールドフレームにしたい場合は仲間上限を増やせるベルを手に入れて手札の肥やしにするくらいか。
スプーフ
相手をランダムに1体コピーするが、その際にアタック、HP、カウントが2~5の範囲でランダムなものが付与されてしまう。
どの相手をコピーしても、初期召喚ユニットのジュンジュン以上の性能の味方が出てくると思ってOK。
ただコピー対象がランダム、召喚された際のスタッツもランダム、スプーフが召喚するのは5ターンに1回と、もはやパルプンテに近いレベルでランダム要素が満載。そのランダム性が楽めそうなら取ると良い。
少しでも真面目に使い道を模索するなら、召喚された味方を強化できるヴァンジュンがいれば良いかも。シンライのお守りも強化対象にはなる。
スプーフの体力が2しかないのも辛い。イチレツ、ランダムで即死圏内なので活躍させたいなら防御系のお守りが欲しい。
理論上、無限に召喚できるので本人の性能は弱めにしているのだと思うが、せめてHP5くらいにしてくれないだろうか…。
ズーラ
バクハツスンゼン軸を目指すなら取りたい一枚。バクハツスンゼン軸はデッキが完成するまで辛い戦いを強いられるが、ズーラは汎用性が高く、バクハツスンゼン軸ができるかわからない最初の一枚目としてもピックしやすい。強化すれば壁役も兼任できるHPがあり、敵の撃破というゆるい条件で何度も動いてくれる。
バクハツスンゼンは発動すればイチレツにダメージが出るためコンボブリングを稼ぎやすく、ズーラの撃破トリガーアクションによりさらにコンボブリングを稼ぎやすくなる。序盤~中盤までにコンボブリングを荒稼ぎし、最終戦はお守りの力で倒すことを意識しよう。
タイガ
味方としてはそこそこの性能を持つ壁役で、可もなく不可もなくといった印象。
しかし敵に回すと高HPのカミツキ持ちになり手が付けられないので、万が一の事故を恐れて採用しない人がほとんどだと思う。
敵になってしまったときは行動遅延&無視できるならそれが一番。どうしても倒さなければいけない場合は、重火力アタッカーでなるべく被害を抑えて処理したい。
チキチ
ギセイになるとスタッツが2ずつ増えて再召喚される…という能力があるが実際には1枚でギセイ役を何回もこなせるほうがメインのユニット。
①クラウン持ちのチキチを配置。
②ソウルバインドを使用(複数回使える状態ならなお良し)。
③ギセイ系カードでチキチを指定する。
のコンボで最終戦も初手から相手を半壊させて戦うことができる。
デヴィクロ
ワイルドフロストでノームの次に弱いんじゃないかと思う。強く使う方法はあるんだろうか?
ギセイにしなければソイツで殴って同じだけのダメージは出せるわけだし、わざわざデヴィクロの強化のためだけにギセイにする必要は無い。
バージョンアップするたびに強くなっていて、HPが4→6→7に、カウントも4→3に減少。最弱クラスから確実に脱却し、何かが期待できそうなラインまで来ている。
ギセイにした味方の分まで頑張れる日は近いぞ。頑張れデヴィクロ!
とはいえ現状の能力でもまだ少し足りないように思う。初手からゲキドでもついていればギセイにした味方のn倍のアタックを得ることができて良いのだけど…そこはプレイヤー自身で強化して欲しいということだろうか。
オールラウンダーらしいスタッツにはなったので、おまもりでちょっと強化して壁役をこなしつつ、機会があればギセイで火力も出してもらうくらいの使い方が良いかもしれない。
トゥスク
味方としてはあんまり強くないキャラ。序盤の稼ぎには良いかもしれないが、最終戦でカミツキ3は焼け石に水だ。
序盤の稼ぎに期待したいならペット枠のスパイクを使えば十分で、キャラ所得チャンスの貴重な1回を、序盤特化のトゥスクに使うのはリスキーに思う。
その一方で敵に回した場合は強力。インクで封印しないと厄介な能力なので、タイガが相手ならクランクマスターで挑もう。
ベリーシス
実はシェイドマンサー専用ユニット。壁役として非常に優秀。
ダメージを受けた分だけ、味方のHP最大値を上げることが可能。最大値を上げる際はその分回復もするため、ランダムな味方のうち誰に付与されても無駄になることは無い。
モグリ
結局全然うまく使えなかったギセイ特化カード。他の人の解説を読んだほうがいいかも。
普通に吸収(ギセイ)するだけなら吸収せずにそれぞれ殴るのとそう変わらないので、チキチやソウルバインドと組み合わせてギセイの強みを得たい。
最終戦までは良いのだが、フドウが付いた状態のモグリをうまく扱える気がしなかった……。
クランクマスター
スノーに次いで強いデバフ「ボム」、最強ユニットの「ノムとストンピー」がいるため一番強い部族。
共通カードをゴールドフレームにしたいなら、とりあえずクランクマスターを選んでおけばOK。簡単な勝ち方は以下も参考にしてほしい。
アロイ
上級者向けの鈍足オールラウンダー。攻撃するたびに味方のクランカーのライフを1上げる能力が強力。
ただ、本人に最初からついているボム1が辛い。高HPなので壁役にしたいところだが、ボムがあるせいで細かい攻撃を受けることに向いていない。
とはいえ動きさえすれば攻撃力も高く、味方クランカーを強化するスキルもあるので使い方次第では役に立つユニット。
アロイのボムはオソウジ*2を持つカードでも除去できると思われる。
少なくとも待機(ユニットを山札に戻す行為)すればボムを解除できるのは確認済み。デッキに戻した後に再配置して、さらに5ターン後に攻撃するアロイを使えるほど悠長なゲームではないので待機する機会はほとんどないが。
クレゴー
「カードを壊す」とは具体的には以下の事をさす。
ジャンクカードをリサイクルする
(敵味方問わず)フィールドに存在するユニットが倒れる
イッカイが付与されたカードを使う
デッキにもよるが、配置後の5カウントまでに大体5~8枚くらいのカードは壊すことが可能。ルーミンを付与したり、エフェクトを強化できればカードを壊すたびに2以上の攻撃力アップもでき、クレゴーが攻撃するころには10~20程度の特大アタックもお見舞いできる。
ただし本人は5カウントとかなり鈍重なので、エース級のアタッカーにするにはイチレツを付与したり、オカエシを付けたりともう一工夫必要。そこまで頑張るならノムとストンピーで頑張ったほうが圧倒的に強い気もするが、ちゃんと育てれば強くなる。
スキャヴン
カウント3,HP8,アタック5と非常に恵まれたスタッツ。お守りを付けなくても仕事をこなせるオールラウンダー。
欠点として攻撃するたびに手札にジャンクを加えてしまう。
理想はゴミバコを逆に利用して、リサイクルカードのコストとして消費していきたい。
クランクマスターで最後までリサイクル系カード0枚ということはあまり無いので、とりあえず手持ちに加えて良いユニット。
ティンカーソン・Jr.
カウント3はこのゲームではかなり早い行動速度。初期スタッツも悪くなく「とりあえず」で採用するオールラウンダー枠としては最低限の働きをしてくれる。
ジャンクにアタックを付与する効果はあまり意味がないものだったが、ズームリンウェハースと組み合わせることで実用的な能力になった。わざわざ狙う必要は無いが、活用できそうなら使っていきたい。
トースター
3カウント、アタック3×2は初期ステータスとして破格の性能。その分、カードにイッカイ付与とデメリット効果も大変重い。
イッカイ付与を逆に利用し、ノム&ストンピー、クレゴーなどと一緒に採用し破壊効果を活かせるようにしたい。
……活かすといってもやっぱりイッカイ付与はデメリットが大きいし、スノーバズーカ等のスノー遅延効果の使い回しができないのは怖いので筆者はあまり採用しない。
なお実績「手札が1枚も無い状態で戦闘に勝利する」を満たすのに最適なユニットなので、まだ実績を取っていなければトースターを取得してチャレンジしてみよう。
ナックルズ
攻撃を受けるとナックルズの前面の敵に攻撃する。オカエシと違って、必ずしも殴ってきた相手そのものではない点に注意。
普通に使うとあまり強さを感じないユニットだが、ジャンク+ズームリンウェハースの組み合わせが凶悪。
ズームリンが付与されたジャンクで攻撃すると、ターン消費せずに何度もナックルズのアクションを起こすことができる。
ジャンク生成の元としてはボムの樽が優秀で、敵にボム4を付与したうえにナックルズのアタック4の計8ダメージを与えるためあっという間にせん滅できる。ボムの樽とズームリンウェハースだけで十分強いことは言わないで欲しい。
ニードル
この能力の強みはドローではなく、「手札のジャンクが何枚あっても1回発動すれば全て破壊できる」ことにある。
破壊した枚数分アクションが起きるノム&ストンピー、クレゴー、ブランダータンクあたりと組み合わせると従来のリサイクルデッキよりも早くアクションを起こすことが可能。
ただ、ニードル、ジャンク、ジャンク破壊発動要員の3枚をデッキに加える必要があるため、有効活用できる機会はあまりないかも。
ニードルが動くとジャンクが全て無くなり、リサイクル系カードが使えなくなる点には注意が必要。たとえば、手動でリドローベルを使ってドローしたターンにニードルが動くような場合、プレイヤーが使う暇もなくジャンクが破壊されることになる。
ノムとストンピー
ワイルドフロストで最強だと思うユニット。初めは鈍足重火力アタッカーだが、ルーミンの花瓶などを使うことで高速重火力アタッカーになる。
カードが壊れるたびに攻撃カウントが進む効果を持っており、攻撃カウントの進む数を強化することでほぼ毎ターン動くようになる。
一番簡単な強化はノムとストンピーにルーミンの指輪のお守りを付与する方法。これだけだと2カウント進むだけだが、さらにルーミンの花瓶を付けることで4カウントずつ進むようになる。
他にはルーミンのランタンを使う方法がある。
ランタンの付与先は本来ランダムだが、「ノムとストンピー」「ルーミンのランタン」それぞれにクラウンを付与し、初手にノムを置いたあとすぐランタンを使うことで確定でエフェクトを1増やせる。
エフェクトを強化した後は「カードを壊す」ことでカウントが爆速で進むようになる。なお「カードを壊す」とは具体的には以下の事をさす。
ジャンクカードをリサイクルする
(敵味方問わず)フィールドに存在するユニットが倒れる
イッカイが付与されたカードを使う
リサイクルカードはどれも強力なので、発動できるデッキになっているなら何を選んでも良い。
個人的に一番好きなのはスーパースノーで、敵の行動を遅くした上にノムとストンピーの攻撃を加速させることが可能。
イッカイカードでカウントが進む点も非常に強力。
たとえば業炎の茶を付与すると攻撃回数が増えた上にカウントが進む。
ビジ
貴重なボム付与キャラ。最初からボム3も付与できるし、HPも8あるため壁役もこなせる。カウントも4と悪くなく、意外と扱いやすいユニット。
ボム特化デッキにしなくても強いので序盤に見かけたら取っておいて損はない。
Ver1.2で追加されたズームリンウェハースとジャンクを組み合わせることで、ビジのボム量を上げる小技が追加された。
フィズル
クランクマスターのエースアタッカーとして、他のカードをゴールドフレームにしたいなどのこだわりが無ければ即採用クラスの最上位ユニット。
ボムのおかげで初手から合計3点のダメージを与えることが可能。
味方全体の火力を押し上げるボムが付与できるだけでもサポートとして十分強いが、おまもりで強化することで自身がアタッカーとして大きく成長していく。
ゲキドにより3回行動するため、アタック系のおまもり効果が実質3倍乗ることになる。
攻撃特化させてしまいたくなるが、HPが5しかなく最終戦のイチレツ攻撃の死亡ラインなので、できれば一つくらいは防御系のおまもりも付けておきたい。
フォルビー
壁役ユニット。カウント、初期アタックも悪くなく、序盤は最低限の攻撃役もこなすことができる。
デメリットとして攻撃されるたびにジャンクを生成してしまうため、採用するならリサイクル系カードは積極的に取得することを意識したい。
ヘイズブレイザー
ユニットでは唯一コンランを付与出来る。
コンランは非常に強力なデバフで、敵の攻撃を1回分回避できる遅延行為を持つうえに同士討ちさせることが可能。
その分発動に必要なデメリット効果も大きく、カウント5、自傷ダメージありと簡単には使わせてくれない。
これを解決するためにはスパークのお守りが有効。場に配置するだけで1回分のコンランを付与してくれるようになる。
待機時にリドローベルカウントを2進めるベルを取っておけばヘイズブレイザーのHPも回復でき、何度も使えるようになる。スパークのお守りが手に入った際はヘイズブレイザーをぜひ使ってみてほしい。
ママ・ティンカーソン
カウント持ちのクランカーか、「!」マークのアクションキャラクターにしかゲキド増加の恩恵が無いため、対象クランカーは意外と少ない。
対象クランカーでもプリンカーやメガミミック等は行動回数が増えた分、スクラップの減りも早くなり純粋な強化とはいえない。
うまく使うなら通常のミミックあたりと組ませたい。なおブリングバンクも強化対象なので、敵を倒すと4*3の12ブリングも貰えるようになり大変強力だ。
ミニ・ミカ
デッキの構築次第でかなり悪さのできるアタッカー。
ゲキド数(攻撃回数)はエフェクト強化することが可能で、ルーミンのランタン、ルーミンの花瓶を使えばジャンク1回につきゲキド4付与まで押し上げること可能。
本人のHPも8あるため防御面を強化する必要が無く、攻撃力アップ系のお守りを付けておいてから上記のコンボを使うだけでほぼ全ての敵をせん滅できる。
強くなる代わりに準備に手間取るのがミニ・ミカの弱点だったが、ズームリンウェハースが追加されたことで強化ターンを短くできるようになった。ミニ・ミカがあればズームリンウェハースとジャンク生成カードは積極的に取っていきたい。