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ゲームがやりたいと思えるような記事を書きます。

【ワイルドフロスト】全カード評価:ユニット編

ワイルドフロストで全カードをゴールドフレームにできたので、独断で各カードを評価していく!
今回はデッキの要であるユニットについて記載する。

ユニットの役割について

はじめに、ワイルドフロストを攻略するうえで必要なユニットの役割について説明する。
※ここに書いてある役割や名称は、完全に筆者オリジナル用語なのでご注意ください。

アタッカー

そのデッキの勝ち筋。お守りを付けて強化していくユニットになる。
フォクシーやフィズルのような紙耐久ゲキド持ちのユニットにお守りを付けて、残りは壁役で補佐していくエース特化構成か、
2体以上のユニットをそこそこ強力なアタッカーに仕上げて補佐していくスタンダード構成を作るのが理想的。

壁役

HPが8以上のユニット。アタッカーの攻撃カウント中にダメージを受けるのが主な役割になる。
壁役はデッキ内に必ず1枚は必要で、アタッカーがせん滅するまでの間とにかく耐えるのが仕事。

オールラウンダー

お守りでちょっと強化すればアタッカーにも壁役にもなれるユニット。
エースアタッカーが手に入らなかった場合は、中速カウント持ちのオールラウンダーにゲキドやイチレツを付与して勝つデッキを目指したい。
大抵の場合、1枚は採用することになる。

サポート

特定のバフ、デバフ付与、HP回復などを専門的に行うユニット。

デッキの方針が定まってから採用すれば活躍するが、ユニット取得機会の少ないこのゲームでは活躍する機会は少ない。また、コンボ前提の性能なので最序盤からピックするのは避けたい。

ペット

どの部族でも使える、最初に連れていくお供のペット。どれか1匹を選択する。
序盤は役立つものの、スタッツが低いため普通は後半でデッキから抜くことになる。 全カードをゴールドフレームにしたい場合は、主に防御面を鍛えて壁役として使えるようにしたい。

スニーズル


火力は低めだがドロー効果が便利なペット。
カードゲームでドローできる能力が弱いわけが無く、どの部族でも役に立つ。相性が特に良いのはリサイクルカードとジャンクの両方が必要なクランクマスターで、スニーズルがいればコンボが成立しやすくなる。

最初から連れていけるペットなのでスタッツが少々物足りず、通常プレイなら最終的にはベンチ要員になる。ゴールドフレームにしたい場合は、お守りで防御力を強化して壁役をこなせるようにしたい。

スヌーフ


アンロック要素を満たさなくても使える最初のペット。スタッツすべてが3/3/3であり、序盤はそこそこ強いが後半はHPが低すぎてベンチ、とチュートリアルにうってつけのキャラ。

最終戦にはいないため実能力より低く思われがちだが、カウント3でスノー1は意外に便利で、オカエシ持ちでも反撃を受けずに攻撃してくれるしとりあえず1ターン攻撃を遅らせてくれるしなんだかんだで役に立つ。

ペットでリルガジを解禁してなければとりあえずスヌーフを連れて行けば序盤は安定する。いつも序盤の旅を支えてくれてありがとうスヌーフ!最後はベンチで休んでてくれ。

スパイク


序盤のお金稼ぎ要員。最初の1戦目がペングーンだったら連続撃墜のコンボマネーで大きく稼ぐことができる。
ゴールドフレームにしたい場合はHPを増やして壁役をしっかりこなせるようにするか、仲間上限を増やせるベルを手に入れて手札の肥やしにする。さすがに最終戦でカミツキ2だけだと役割が無い……。

ブーシュ


味方を回復できるペット。HPが回復できるし序盤は安定…と思いきやカウントが5と非常に遅いため敵の猛攻に押し切られることが多く正直あんまり強くない。
ゴールドフレームにしたい場合は壁役をこなせるようHPを強化しておきたい。

リルガジ


貴重な味方全体バフ。最後に解放されるペットだけあって強い。特に理由が無ければ最初に連れていくペットはリルガジで良いと思う。 イチレツ、ゲキド持ちのユニットと共に使えば序盤のブリング(お金)稼ぎに一役買ってくれる。

ゴールドフレームにしたい場合はHPを高めてバフをしっかり付与できるようにしたい。

ロキ


カウント3でアクマツキを1付与できるのは強力だが、対象がランダムなのが辛い。
アクマツキを付与するということは確定でその相手を撃破したいわけで、それがランダム対象となると期待した撃破プランをたてることが難しくなる。

部族共通ユニット

どの部族でも使える共通ユニット。 ワイルドフロストは共通ユニットが非常に強力、かつシンプルな能力が多いため、毎回ラスボスまで勝ちに行くつもりなら採用する機会は多くなりがち。

はだかのノーム


はだかのノームは敵として出現し、ボスを倒すまでノームを生かしておくことができれば仲間にできる。 ご覧の通り非常に貧弱なスタッツで、実績のために味方にしたあとにわざわざ戦闘で使う価値は低い。ゴールドフレームにしたい場合は味方上限を上げるベルを取得し、素直にデッキ内に置いておくのが一番。 どうしても使いたいならカウント2である利点を活かしてデバフ要員にするのが良いかも。それをするならブランキーで良いけど…。

ジャンボ


最上位ユニットの一人。カウント3、イチレツ持ちであるため攻撃系のお守りと抜群の相性を誇り、強化するとどんどん強くなる。
ではお守りの少ない序盤はお荷物かというとそんなこともなく、HPが13あるため壁役をこなすことができる。序盤から終盤まで隙の無いキャラ。
しかも部族共通なのでどの部族でも使える。

唯一の欠点として攻撃する際に後ろの味方にも命中してしまうデメリットがあるため、「攻撃するときは最後尾」を意識して使おう。このため、HPが高いにもかかわらずオカエシのお守りと相性が良くないことも覚えておきたい。

スノッフェル


スノードウェラー専用かと思いきやどの部族でも使えるスノー要員。

全体にスノー1という特殊な能力で確実に敵全体を遅延できる。
ここにルーミンのランタン、ルーミンの花瓶を付与するとカウント4で全体にスノー4にすることができ、スノー耐性の無い相手を一生ハメ殺すこともできる。
アタックが0なのではなく、存在しないためカミツキの反撃ダメージを受けない点も優秀。

スノッフェルで遅延している間に敵を倒す方法は何でも良いが、コボンカーやユキがいるとゲームを壊している感じがあって大変楽しい。

スノブル


スノードウェラー専用かと思いきやどの部族でも使えるスノー要員その2。
ちょっとアタックを強化するだけで自身の攻撃カウントよりも大きいスノーを付与できる。
ただ、最終戦に連れていくにはHPが足りず敬遠されがち。使えばちゃんと強いけどあまり採用はしないかも。

ディモナ


カウント3でアクマツキを付与。ただ、3ターンかけてまでやることなんだろうか?普通のサポートカードと違って3,6,9ターンとデバフを巻いてくれるとはいえ先頭の敵にしか付与出来ないし……。
ディモナに限らず、貴重な仲間枠をこういう単純なサポート役に回す動きは強いのか?自分には全く使いこなせないが…。
ゴールドフレームにしたい場合はHPを増やして壁役を兼任するのが良い。

ビッグベリー


最上位ユニットの一人。汎用性の高さから、多分このゲームで一番使ったユニット。
まずカウント4/HP10/アタック5が純粋に強い。そこそこの頻度で殴ってくれるし、何のお守りも持たなくても敵を粉砕するし、壁役になる。 そのうえ敵を倒すとHPを回復するという、壁役として最適な能力まである。
オカエシのお守りがあると攻撃を受けた際のオカエシで倒して回復できる無限要塞と化す。

お守りを使えば強いユニットは数多くいるが、ビッグベリーさんのようにお守りが無くても強いユニットは少ない。 良いアタッカーが来なかった場合はビッグベリーさんを第二のアタッカーにするのも悪くはない。ビッグベリーさんいつもありがとう。

フォクシー


どの部族でも使える高速紙耐久のエースアタッカー。初手は貧弱だが、おまもりで強化することでアタッカーとしてさらに成長していく。
ゲキドにより3回行動するため、アタック系のおまもり効果が実質3倍乗ることになる。
HPが低いため、オカエシ、カミツキ持ち相手の事故が怖い。一つは防御系のおまもりも付けておきたい。
上振れを期待したいなら最終戦までは2個のおまもり強化で留めておき、おまもり上限突破の「チャックルのおまもり」が来るのを待ったほうが良いかもしれない。

ブランキー


カウント2と非常に速い速度で攻撃できる上級者向けユニット。カウントをうまく活かすならデバフ系のおまもりを付けると良い。
配置時の1ブロックはお守りなどでエフェクト強化することができ、配置時に2ブロック以上取得できるようにすると壁役も兼任できる。
待機(山札に戻す)した際に、ブロックが残っている場合はそのまま継続し、再度配した際にさらにブロックを得るため、待機時にリドローベルカウントを2進めるベルを取っておけばブロックを山積みにすることも可能。
まぁ実際にはそこまで過剰なブロックを積むくらいならさっさと殴ってしまうほうが早いため、あまり使う機会はないテクニックかも。

ボニー


デバフを除去できる貴重なユニット。便利な能力だが、攻撃できないこのユニットを採用すると敵の猛攻に押し切られてしまい結果的に苦しくなりがち。

ゴールドフレームにしたい場合は、回復したHP分のスパイスを得るクランカー:暖心の炉など、せん滅速度を上げるギミックも用意したい。アタッカー枠にゲキド持ちやイチレツ持ちを用意すれば十分なせん滅速度を確保できるようになる。

カード取得機会の少ないワイルドフロストで上記のセットは揃うことはまれなので、通常プレイの範囲でボニーは正直採用しないことがほとんどだと思う。

ボムボム


扱いは難しいが最上位ユニットの一人。
イチレツ、カウント4,アタック7は中盤までのコンボブリング(お金)稼ぎに非常に有効。ボムボムで荒稼ぎしたブリングでクラウン、お守りを毎回買って最終戦を有利に進めよう。

さすがに最終戦は「自分と味方イチレツに5ダメージ」のデメリットが大きすぎてベンチに待機させておいたほうがいい。 なお最終戦までに、全てのエフェクトを消去するドリアンのお守りを引けていれば装備させ、普通の壁役に転職させることも可能。

スノードウェラー


ワイルドフロストのゲーム開始時から使える部族。
基本デバフのスノーを付与し相手の行動を止め、ターンアドバンテージを稼ぎながら撃破するデッキを目指すのが基本。
敵を遅延している間にこちらはスパイスやシュルームを活かして一気に撃破したい。

カーネル


攻撃されるたびに後ろに3シェルを付与できる壁役の鑑。シェルを付与できるだけでも強いが、シェルをアタックに還元できるチョムポムと組み合わせると絶大な効果を発揮する。どちらかを採用しているならぜひ取得したい。

なおカーネル本人は一般的な攻撃カウントとアタック力があるため、シェル軸に寄せなくともとりあえず採用して問題ない。
攻撃された時ならダメージが0でもシェル付与は発動するので、多段攻撃のダメージを0にするなどしてシェルを大量に稼ぐことを意識しよう。

シェリー


ワイルドフロストで数少ない味方全体バフの持ち主。
ただ、速攻戦術が強いワイルドフロストにおいて、倒したときに3シェルはかなり微妙。ペッパーナッツのお守りがもしあればシェリーに付けて倒した際に3スパイスにし、せん滅速度を上げるサポートにすると強力。


ムキムキアタッカーになれてシェリーさんも嬉しそうだ。

タイニー・タイコ


うまく使うとかなり悪さのできるアタッカー。ダメージ0の攻撃を受けた場合でもゲキド(攻撃回数)は増加させることができる。自分でゲキドを増やしたい場合は、ジャンクやガンクの実*1を使おう。
このページではお馴染みのルーミンのランタン+ルーミンの花瓶のコンボでゲキドを+4まで伸ばせばあとは適当にスパイスを付けて殴るだけでたいていの敵は撃破できる。
HPが2しかないので事故には気を付けよう。シェルがあれば付与してあげたい。

チョムポム


スノードウェラーのシェル軸のメインアタッカー。
カウント3のため頻繁に敵を攻撃してくれるのが心強い。低難易度ではチョムポムに壁役もアタッカーも兼任できて非常に強い。

しかし高難易度になるとゲキドもイチレツも持たないチョムポムだけでは敵のせん滅速度が足りず、敵の猛攻に押し切られてしまうことがある。せん滅速度を上げるお守りを手に入れるか、別のアタッカーも用意する必要がある。

パイラ


スパイス6は魅力的だがカウント5はあまりにも遅い。
HPは8あるので壁役もできないことはないが、「前の」味方にスパイスを付与するので壁役とバフターンが重なるとどちらかを諦めないといけない点も残念。 せめて後ろの味方にスパイス付与にしてくれないだろうか…それなら同一ターンにゲキド持ちアタッカーがいても位置調整でスパイスを付与出来る。まぁ、それでも採用は見送ってしまうと思う。

ファイアフィスト


壁役として便利なキャラ。失ったHPはスパイスに変わり、敵を倒すこともことできる。 ちなみにダメージを受けた時ではなく、HPを失ったときにスパイスを得るため、シェルを付与してHPが減らない場合はスパイスが付与されない点には注意が必要。 カウントも5と遅めなので、いくらスパイスが獲得できるとはエースアタッカーまでさせるのは荷が重い。もう1体別のアタッカーを用意しておこう。

ファングン


壁役をこなせるシュルーム要員。
壁役として仕事をすれば、ファングンの攻撃前に5シュルーム程度まで上げるのは容易。 ただし本人のカウントは5と遅く、そこにシュルームで1ターンずつダメージ発生となるためせん滅速度が非常に遅い。
高スタッツのシュルームを活かしたい場合はファンゴ銃なども必要になる。シュルーム軸にしなくとも、高めのHPで壁役になるだけで優秀なユニット。

プーティー


倒れることで味方を強化できるユニット。
本人が3カウントと比較的早めに動けるため、能動的にオカエシ持ちやカミツキ持ちにやられにいくことでも味方を強化できる。
デッキ内のユニットの上限を上げるベルを採用していてれば有効活用しやすい。

ユキ


スノーを付与するだけで強化できるため、最強アイテムカードのスノーケーキを使うだけでアタック+10になる。 ここからさらにスノッフェルと組わせることで驚異のアタックを得ることができる。

ちなみにアタックが伸びれば伸びるほど頭の雪玉が大きくなる仕掛けがあり、最終的にはユキ本人が見えないほど大きくなっていく。


特大の雪玉を食らえーっ!

大変気分が良いユニットだが、HPが1しかないのでカミツキ持ち相手の事故には気を付けよう。

リルベリー


壁役よりのオールラウンダー。特別強いわけではないが、おまもりが無くとも戦ってくれるためコスパが良い。
攻撃を受けるたびにHPが1回復するクランカー:暖心の源と組み合わせることでアタックも少し伸びる壁役になる。
ビッグベリーさんとの相性は抜群で、壁役を適度に交代しつつ戦うことが可能。 リルベリーもビックベリーさんもお守りはいらないタイプなので、エースアタッカー重視のデッキを作るときに採用すると良い。

ワロップ


壁役もこなせるオールラウンダー。おまもりが無くても強いタイプ。
スノーはどのデッキでも存在するし、スノーにした相手はどこかで処理しておきたいのでわりと強い能力。
何気にスノー相手ならアタック12と凄い威力なのでたいていの敵は粉砕できる。

ワート


スノードウェラーのエースアタッカー。だが癖が強くて使うのが少し難しい。
HPが6あるものの、ランダム攻撃なのでオカエシ、カミツキ持ちを殴って死ぬ事故が怖い。危険な場合は一度待機してデッキに戻すことも視野に入れておこう。

オカエシ、カミツキさえ相手にしなければ3回攻撃により効果3倍のお守りの能力で敵をせん滅してくれる。
シュルーム特化すればもちろん強いが、3回攻撃できることがメインなのでシュルームに無関係のお守りで強化をしても全く問題ない。

シェイドマンサー


ユニットを無限供給できる召喚カードがある点が一番の特徴。
召喚ユニットは行動するたびにHPが1ずつ減っていくが、回復カードを使うことで半永久的に場に残すことも可能。
条件を満たせばイチレツに攻撃可能なバクハツスンゼン軸の爆発力も素晴らしく、デッキがうまく構築できた時の強さは光るものがある。
しかしワイルドフロストはカード取得機会が少ないためうまく欲しいカードが揃うことは少ない。筆者が全カードをゴールドフレームにするのが一番大変だった部族。

ヴァンジュン


シェイドマンサー族で勝ち筋を作るためのキーユニット。召喚した味方の能力を強化できる。
召喚したユニットは行動するたびにHPが1ずつ減っていくため本来は永続利用できないが、ヴァンジュンが最大HPを上げれることで盤面に残し続けることが可能になる。
初期デッキにジュンジュンを召喚するカードが入っているため、序盤にヴァンジュンを採用しても役割が持てるのも良い。

ヴェスタ


バクハツスンゼン軸のダメ押し要員として優秀なサポートユニット。HPも高く、壁役を兼任することもできる。
ただしバクハツスンゼン軸を作ることを決めた状況で、ヴェスタを仲間にできる機会は非常に少なく実際の採用率は低くなりがち。うまいこと採用出来たらラッキー。

エッグ


HP0まで減らすことで、高火力重アタッカーのドレッグを召喚できる。
エッグの段階で壁役もこなせるうえ、出てくるドレッグも強いため低難易度では隙の少ない良カード。
しかし速攻戦法が重要になる高難易度ではエッグの破壊待ちのターン消費、各種お守りとの相性の悪さが気になってくる。

グロフ


ギセイを使わないと動かないためデッキの方向性が定まってないと扱いづらい。正直言って全然使いこなせなかった……。
ギセイ軸の場合も火力はソウルバインドで事足りるため、グロフを採用する価値は低い気がする。

ゴールドフレームにしたい場合は仲間上限を上げるベルを使ってデッキ内に入れておくくらいで良いと思う。

シェン


初期値のバクハツスンゼン1はめちゃ弱いので、シェンの攻撃前に積極的に壁役になってエフェクトを強化しておきたい。
が、HPが6しかないので壁役にするには非常に不安が残る。正直言って、コイツは弱いと思う。

バクハツスンゼン軸は完成すればシェイドマンサーの最強軸だと思うがキーカードが多いので、シェンの介護まで行う余裕がない。結果としてバクハツスンゼン軸でもおいそれと採用はできず居場所が無い。

せめてHPが8あればなぁ…。

スプリンター


見ての通り安定感のかけらも無いキャラクターで評価のしようが無い。最終戦でうまく使う方法があるんだろうか?
確実にゴールドフレームにしたい場合は仲間上限を増やせるベルを手に入れて手札の肥やしにするくらいか。

タイガ


味方としてはそこそこの性能を持つ壁役で、可もなく不可もなくといった印象。
しかし敵に回すと高HPのカミツキ持ちになり手が付けられないので、万が一の事故を恐れて採用しない人がほとんどだと思う。
敵になってしまったときは行動遅延&無視できるならそれが一番。どうしても倒さなければいけない場合は、重火力アタッカーでなるべく被害を抑えて処理したい。

チキチ


ギセイになるとスタッツが2ずつ増えて再召喚される…という能力があるが実際には1枚でギセイ役を何回もこなせるほうがメインのユニット。

①クラウン持ちのチキチを配置。
②ソウルバインドを使用(複数回使える状態ならなお良し)。
③ギセイ系カードでチキチを指定する。

のコンボで最終戦も初手から相手を半壊させて戦うことができる。

デヴィクロ


ワイルドフロストでノームの次に弱いんじゃないかと思う。強く使う方法はあるんだろうか?
ギセイにしなければソイツで殴って同じだけのダメージは出せるわけだし、わざわざデヴィクロの強化のためだけにギセイにする必要は無い。
せめて初手からゲキドでもついていればギセイにした味方のn倍のアタックを得ることができ、まだ使えるような気はするが…HPもちょっと低くて悠長にギセイ待ちをしていたらデヴィクロ本人がやられてしまう。

トゥスク


味方としてはあんまり強くないキャラ。序盤の稼ぎには良いかもしれないが、最終戦でカミツキ3は焼け石に水だ。 序盤の稼ぎに期待したいならペット枠のスパイクを使えば十分で、キャラ所得チャンスの貴重な1回を、序盤特化のトゥスクに使うのはリスキーに思う。
その一方で敵に回した場合は強力。インクで封印しないと厄介な能力なので、タイガが相手ならクランクマスターで挑もう。

ベリーシス


実はシェイドマンサー専用ユニット。壁役として非常に優秀。 ダメージを受けるた分だけ、味方のHP最大値を上げることが可能。最大値を上げる際はその分回復もするため、ランダムな味方のうち誰に付与されても無駄になることは無い。

モグリ


結局全然うまく使えなかったギセイ特化カード。他の人の解説を読んだほうがいいかも。 普通に吸収(ギセイ)するだけなら吸収せずにそれぞれ殴るのとそう変わらないので、チキチやソウルバインドと組み合わせてギセイの強みを得たい。 最終戦までは良いのだが、フドウが付いた状態のモグリをうまく扱える気がしなかった……。

クランクマスター


スノーに次いで強いデバフ「ボム」、最強ユニットの「ノムとストンピー」がいるため一番強い部族。
共通カードをゴールドフレームにしたいなら、とりあえずクランクマスターを選んでおけばOK。簡単な勝ち方は以下も参考にしてほしい。

www.yaritai.games

アロイ


上級者向けの鈍足オールラウンダー。攻撃するたびに味方のクランカーのライフを1上げる能力が強力。
ただ、本人に最初からついているボム1が辛い。高HPなので壁役にしたいところだが、ボムがあるせいで細かい攻撃を受けることに向いていない。
とはいえ動きさえすれば攻撃力も高く、味方クランカーを強化するスキルもあるので使い方次第では役に立つユニット。

アロイのボムはオソウジ*2を持つカードでも除去できると思われる。
少なくとも待機(ユニットを山札に戻す行為)すればボムを解除できるのは確認済み。デッキに戻した後に再配置して、さらに5ターン後に攻撃するアロイを使えるほど悠長なゲームではないので待機する機会はほとんどないが。

クレゴー


「カードを壊す」とは具体的には以下の事をさす。

  • ジャンクカードをリサイクルする

  • (敵味方問わず)フィールドに存在するユニットが倒れる

  • イッカイが付与されたカードを使う

デッキにもよるが、配置後の5カウントまでに大体5~8枚くらいのカードは壊すことが可能。ルーミンを付与したり、エフェクトを強化できればカードを壊すたびに2以上の攻撃力アップもでき、クレゴーが攻撃するころには10~20程度の特大アタックもお見舞いできる。

ただし本人は5カウントとかなり鈍重なので、エース級のアタッカーにするにはイチレツを付与したり、オカエシを付けたりともう一工夫必要。そこまで頑張るならノムとストンピーで頑張ったほうが圧倒的に強い気もするが、ちゃんと育てれば強くなる。

スキャヴン


カウント3,HP8,アタック5と非常に恵まれたスタッツ。お守りを付けなくても仕事をこなせるオールラウンダー。
欠点として攻撃するたびに手札にジャンクを加えてしまう。

理想はゴミバコを逆に利用して、リサイクルカードのコストとして消費していきたい。
クランクマスターで最後までリサイクル系カード0枚ということはあまり無いので、とりあえず手持ちに加えて良いユニット。

ティンカーソン・Jr.


説明文は誤訳で、実際の能力は「場にある間、ティンカーソン・Jr.のアタックと同じ値だけジャンクの攻撃力を増加させる」
カウント3はこのゲームではかなり早い行動速度。初期スタッツも悪くなく「とりあえず」で採用するオールラウンダー枠としては最低限の働きをしてくれる。 ただ、伸びしろが高い能力でもないように感じるので自分から進んで採用することは少ないかも。

ノムとストンピー


ワイルドフロストで最強だと思うユニット。初めは鈍足重火力アタッカーだが、ルーミンの花瓶などを使うことで高速重火力アタッカーになる。
カードが壊れるたびに攻撃カウントが進む効果を持っており、攻撃カウントの進む数を強化することでほぼ毎ターン動くようになる。

一番簡単な強化はノムとストンピーにルーミンの指輪のお守りを付与する方法。これだけだと2カウント進むだけだが、さらにルーミンの花瓶を付けることで4カウントずつ進むようになる。

他にはルーミンのランタンを使う方法がある。 ランタンの付与先は本来ランダムだが、「ノムとストンピー」「ルーミンのランタン」それぞれにクラウンを付与し、初手にノムを置いたあとすぐランタンを使うことで確定でエフェクトを1増やせる。

エフェクトを強化した後は「カードを壊す」ことでカウントが爆速で進むようになる。なお「カードを壊す」とは具体的には以下の事をさす。

  • ジャンクカードをリサイクルする

  • (敵味方問わず)フィールドに存在するユニットが倒れる

  • イッカイが付与されたカードを使う

リサイクルカードはどれも強力なので、発動できるデッキになっているなら何を選んでも良い。

個人的に一番好きなのはスーパースノーで、敵の行動を遅くした上にノムとストンピーの攻撃を加速させることが可能。


イッカイカードでカウントが進む点も非常に強力。
たとえば業炎の茶を付与すると攻撃回数が増えた上にカウントが進む。

ビジ


貴重なボム付与キャラ。最初からボム3も付与できるし、HPも8あるため壁役もこなせる。カウントも4と悪くなく、意外と扱いやすいユニット。 ボム特化デッキにしなくても強いので序盤に見かけたら取っておいて損はない。

フィズル


クランクマスターのエースアタッカーとして、他のカードをゴールドフレームにしたいなどのこだわりが無ければ即採用クラスの最上位ユニット。
ボムのおかげで初手から合計3点のダメージを与えることが可能。

味方全体の火力を押し上げるボムが付与できるだけでもサポートとして十分強いが、おまもりで強化することで自身がアタッカーとして大きく成長していく。
ゲキドにより3回行動するため、アタック系のおまもり効果が実質3倍乗ることになる。

攻撃特化させてしまいたくなるが、HPが5しかなく最終戦のイチレツ攻撃の死亡ラインなので、できれば一つくらいは防御系のおまもりも付けておきたい。

フォルビー


壁役ユニット。カウント、初期アタックも悪くなく、序盤は最低限の攻撃役もこなすことができる。
デメリットとして攻撃されるたびにジャンクを生成してしまうため、採用するならリサイクル系カードは積極的に取得することを意識したい。

ヘイズブレイザー


ユニットでは唯一コンランを付与出来る。
コンランは非常に強力なデバフで、敵の攻撃を1回分回避できる遅延行為を持つうえに同士討ちさせることが可能。
その分発動に必要なデメリット効果も大きく、カウント5、自傷ダメージありと簡単には使わせてくれない。

これを解決するためにはスパークのお守りが有効。場に配置するだけで1回分のコンランを付与してくれるようになる。
待機時にリドローベルカウントを2進めるベルを取っておけばヘイズブレイザーのHPも回復でき、何度も使えるようになる。スパークのお守りが手に入った際はヘイズブレイザーをぜひ使ってみてほしい。

ミニ・ミカ


デッキの構築次第でかなり悪さのできるアタッカー。
ゲキド数(攻撃回数)はエフェクト強化することが可能で、ルーミンのランタン、ルーミンの花瓶を使えばジャンク1回につきゲキド4付与まで押し上げること可能。 本人のHPも8あるため防御面を強化する必要が無く、攻撃力アップ系のお守りを付けておいてから上記のコンボを使うだけでほぼ全ての敵をせん滅できる。

*1:高難易度で手に入るデメリットアイテム

*2:デバフを取り除くキーワード