ゲームがやりたい

ゲームがやりたいと思えるような記事を書きます。

【Slay the Spire】ディフェクト 全カード評価・レビュー

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PC版でアセンション20心臓無し、iOS版でアセンション18心臓まで倒せたのでディフェクトの全カード評価・レビューをまとめてみました。
書いてみると「強い、取ったほうがいい」ばかりあって、なんでもホイホイ拾ってデッキが30枚になってしまう僕の性格が如実に出ていますね……。

僕が言えた義理ではないけれど、カードを拾うときは「元々デッキに入れていた強カードを引く確率が下がってでも欲しいカードなのか?」を意識しましょう。
またカードの取得で迷ったときは「これから戦うボスやエリートに刺さるのはどちらか?」もしくは「終盤は強いけど今は弱いこのカードを採用しても突破可能か?」などを考えて取ると安定すると思います。

PCと家庭版(Switch版やiOS版)で翻訳の違うカード名は括弧内に記入。漏れてたらごめんなさい。

アタックカード

ストライク

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筋力の上がらないディフェクトでは最も不要なカード。変化対象として積極的に選んでいい。
ただしショップにデフラグが来た場合は、ストライク削除よりも優先したい。

コンパイル・ドライバ(コンパイラ)

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微妙。ディフェクトはオーブ主体で戦うため、ストライクに毛が生えたような威力のこのカードはあまり役に立たないと思う。
わざわざ取ることは無いけど、変化等で手に入る分には意外と使いやすい。
ちなみにカードを引ける枚数は実戦上で最低1枚、大抵の場合は二枚引ける。

ドロー自体は手札事故を無くす重要な要素なので何らかのカードで確保したい。ドローソースとして期待するならドロー枚数の多いスキム、フロストを生成する冷静沈着のほうが強いと思う。

ビームセル

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0コス弱体化。ただし弱体化を付与しても筋力アップ手段に乏しいディフェクトでは他キャラほどの恩恵は無い。
だからといって全然使えないわけではない。相手のアーティファクト剥がしにも優秀だし、切断、効率化、集中砲火などのダメージ主体のアタックカードではしっかりと弱体能力が活きてくる。
0コスト2ターン継続になると弱体化が役立つ場面が多くなり使いやすい。デッキの方向性が固まり切っていない状態でアップグレード版が出たらとりあえず取っていい。

ビーム一掃

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Act1突破のため仕方なく取得するアタックカードとしては結構好き。
全体攻撃はAct2でも役に立つし、1枚引けるので終盤もそこまで邪魔にはならない。

微妙な点はこの1枚ではミニオン系の雑魚ですら一撃で倒せないこと。結局、ライトニングの運ゲーや他アタックで倒す必要が出てくる。
ディフェクトは筋力アップも無いので、最終的にはお荷物系カードになりがち。取得しなくてもAct2まで突破できると判断したら取らないほうがいいとは思う。

ボールライトニング

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超強い。ライトニング生成と殴りで、1コス10ダメージも出せる。ただし、ライトニングが誰に当たるかは運なので思ったとおり倒せないことのほうが多い。
序盤出たら絶対取ろう。Act1では火力が高い部類のカードで、ボスやエリート突破に大変役立つ。とりあえず雑に取って強い。

リバウンド(跳ね返し)

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StSにおいて運要素を減らせるカードは強い。このカードを引いたとき、手札にあるカードを次のターンにも使うことができるようなものなので強い。
1枚あると結構便利なので、Act1で出たらほぼ確実に取る。
以下のような使い方をすることが多い。

  • 氷河などの高ブロックカードを使い回す

  • 効率化や爪など、複数回使うことを前提としたカードを使い回す

  • 序盤は0コストカードを使い回す。どうせ5枚カードが配られても使いきれないので。

効率化

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かなり好き。Act1で出たら9割近く拾っているように感じる。エリート戦で大活躍する。
リバウンド(跳ね返し)やホログラムで積極的にコストダウンしよう。コスト1で使えればもう十分元は取れている。最終的にはコスト0だ。
アップグレードは強くお勧めしたい。Act1なら20ダメージで倒せることは多いし、そもそも頻繁に使うことを前提としたカードなのでアップグレードした恩恵を何度も受けられる。

寒波

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強い。実質ブロック付きのアタックカード。序盤は一応のアタックカードとして、後半はフロスト生成手段として役に立つ。
アセンション後半は被弾を避けたいのでボールライトニングより役立つかもしれない。結局両方とるけど。

爪(鋭い爪)

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世の中には爪デッキでアセンション20心臓をクリアしている人もいるので強いとは思うのだけど…僕はうまく使えたためしがない。
何度も使うカードとして、効率化+との試行回数とダメージ合計を載せておく。

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爪+も効率化+も16回使ったタイミングで合計320ダメージで揃う。以降、爪の合計ダメージは効率化+より飛躍的に大きくなっていく。
8回使ったときのダメージ差が最大で、60以上も離れている。こう見ると効率化+のほうが良いように見えるが、爪は複数枚とっても全てのカードが強化される点を考慮する必要がある。
ざっくりまとめると、1枚だけ取るなら効率化。二枚以上取って、かなりの回数使うデッキなら爪を取ったほうがいい。

目潰し

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脱力は強い。後半になれば5以上のダメージを軽減でき、0コストとしては破格の性能になる。
ただ、攻撃しようとしているときのみ発動すること、効果が1ターンのみであるため思うほど機能しないときもある。
2ターン続くアップグレード版が自然に出るか、クナイなどの「アタックXX枚で効果発動」系のレリックがあるときは即採用。
ちなみに、弱体を付与するビームセル、脱力を付与する目潰しなら目潰しのほうが腐らない。目潰しがあったおかげでダメージを減らせる戦闘はとても多い。

集中砲火

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下準備が必要だけど結構強い。このカードの良い点は、筋力アップの乏しいディフェクトでは珍しく、ゲーム後半も火力が伸びていくこと。
カードの強さはオーブスロット数に依存しているけど、ディフェクトは結局のところオーブデッキが強いためシナジーが高い。
なお未アプグレだと5以下のダメージを引き上げる「ブーツ」の対象。普段のブーツはさっぱり役に立たないが、集中砲火があると結構使えるレリックに見えてくる。

FTL(超光速航法)

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1枚目は雑に取って良し。アタック枚数稼ぎにも良いし、能力的にあまり腐らない。
オレンジ色の丸薬があるときは特に拾っておきたい。アタックカードを0コストで使用し、追加でカードを引けるので丸薬の発動確率が跳ね上がる。
他にも、クナイ系、ペン先、インク瓶、ヌンチャク等相性の良いレリックが多い。ダメージに期待できなくとも役に立つ場面がある。

スクレイプ(切り裂き)

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うーん…個人的にあんまり取らない。オールフォーワン軸は苦手なので。
ディフェクトは捨て札に流れてもホログラムで拾うことができるため、そこまで悪くはないと思うのだけど…これならスキム等のドローカードのほうが使いやすいと思う。
大事なカードが流れていったときの印象が悪くて、必要以上に嫌っているのかもしれない。

ブリザード

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結構とる。氷河があるときは強い。
ディフェクトはライトニングオーブを埋めて攻撃すると防御が疎かになるため、フロストオーブだけ生成していても火力が上がるこのカードは便利なことが多い。
ただ、攻撃力のスケールはめちゃくちゃ遅いので要注意。しょせん1コスのアタックカード……。
フロストオーブ以外の攻撃(ライトニングやダーク等)で押し切れるなら採用しなくてOK。

ブルズアイ

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デバフ「ロックオン」はオーブダメージ限定の弱体化。
Act1突破のために取るけど、弱い部類のカード。初期だとライトニングが3→4に上がるだけなので、それなら0コスのビームセルのほうがまだ火力に貢献しそうだ。

ただ全く使えない事はないと思う。相手のアーティファクト剥がしにも使えるので、その点は便利。アーティファクトをはがさないと脱力が入らないので…。
中盤以降は取らないかな。

切断

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めちゃめちゃ強い。Act1で引けたら狂喜乱舞するほどの採用率。
ディフェクトのライトニングは対象がランダムなので複数戦で事故りやすいけど、このカードがあると序盤で敵を減らすことができ、事故率が減る。ぜひ取りたい。
引けたら最優先でアップグレードしたい。32ダメージで、しかも倒したらコスト無料は破格の性能だ。

溶解炉

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ブロック値を盛ってくるスフィアガーデンが簡単に突破できるので便利。わりと色んな状況で役に立つのでぜひ取りたい。
塔の矛盾戦で役に立つのも良い。

狂奔

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1コス14ダメージと破格の性能だけど、対象ランダムがめちゃくちゃキツイ。
ライトニングもランダム、狂奔もランダムなので複数戦に滅法弱い。あんまり評価していない。
まぁでもダメージは凄いので、Act1序盤に来たら取るしかないのだけど……。Act1エリートには刺さるし。

自暴自棄

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微妙。早めに敵を減らす全体攻撃と、ターンが経過するほど強くなるダークを生成するカード。
ダークを生成するカードはあまり無いので貴重なのだけど……2コスは使うのもちょっと難しいし……。
Act1で出てきて、エリート戦にアタックが必要なら仕方なく取るかなといった印象。ボススライム相手のときはピック率がちょっと上がる。
まぁ、取ったら取ったで最低限の働きはする。

オールフォーワン

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専用構築カード。雑にとってもあんまり強くない。
でもデッキが0コストだらけだとめちゃくちゃ楽しいので、低アセンションなら一回遊んでみてほしい。
ホログラムがあると捨て札にいったオールフォーワンを拾えるのは意識したい。
狂気で0コストに下げたカードも、その戦闘中引けるようになる。

コアサージ

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強い。アーティファクトは強い。認知偏向を使う"前"にアーティファクトがあるとデメリットを解除できることは覚えておこう。
認知偏向以外でもとりあえず付与しておくだけで十分役に立つ。 めまいを入れてくる「呪詛」、カードコストがランダムに変動する「混乱」、毎ターンダメージを食らう「締め付け」の効果を打ち消せるのは大きい。

サンダーストライク

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使いづらい。序盤は火力が出ないし、後半はオーバーキルダメージをたたき出す。あんまりうまく使えたことが無い。(オーバーキルしてしまう。)
ただ、火力は凄いので心臓戦を見据えるなら取るのも良いかもしれない。低アセンションなら結構便利なカード。
個人的な判断として、3コスト格のダメージとして最低30は超えていきたい。安定して5個くらいは早期にライトニング生成すると腐らないはず。それでも対象ランダムのせいで、思ったように威力が出ないこともある。

テンペストがあると一気にライトニングが生成でき、早い段階で一定以上のダメージをたたき出せる。

ハイパービーム

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エリート撃破報酬として出てきた場合の取得は全然アリ。雑魚戦が簡単に突破できるようになる。
アーティファクトがあれば集中力低下は防げる。
ボス戦でお荷物になるのは割り切ろう。ディフェクトは廃棄する手段も乏しいため、ボス戦中ずっと存在しているだろうけどストライクよりはマシだ。

メテオストライク

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ロマン砲。
発動のための5コスを確保するには、加速!(ターボ)を使う、充電を使った次ターンにいい感じに来る、プラズマオーブをあらかじめ用意しておく等の方法がある。
けどそんなにうまくメテオストライクが使えるなら他の方法で戦ったほうがもっと簡単に勝てると思う。

まぁ正直言って、ボス撃破報酬で取ることはお勧めしない。状況判断して強い場面ももちろんあるけれど、それなら他のカードの使い方に慣れたほうがいい。

雑魚戦の戦闘報酬で出てきた場合、上記の発動条件を満たせるか、デッキ内にリサイクルやダブルエナジー等があれば採用する価値はある。最初の1回目さえ使用できてしまえば、その後はエナジーが豊富なため何回も打つ機会がある点は魅力。

スキルカード

防御

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ストライクよりはマシなカード。
オーブのおかげで長期戦が得意なディフェクトは、ブロック一辺倒でもオーブがそのうち倒してくれるはずだ。

ザップ(消去プログラム)

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コスト1のままだと凄い微妙。でも削除するほど余裕は無いしずっとデッキに残り続けるカード。
アップグレードするとコスト0になり、他オーブの解放用にも使えるため一気に使いやすくなる。 できればアップグレードしたいけど、これを自分で選んでアップグレードする余裕はあまりないかもしれない。
リバウンド等、何回も使えるデッキになりそうならアップグレードしよう。

デュアルキャスト(二連解放)

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強い。序盤は初期オーブのライトニングに対して使うだけでも16ダメージ出るし、後半もオーブデッキなら頼りになる性能。
アップグレードして0コストにできると、コスト0で使える能力としては破格のものとなり大変強い。できればどこかでアップグレードしておきたい。
序盤からアップグレードしても強いけど、Act1ではエリートのボスグレムリンが鬼門なため強力なアタックカードがあればそちらを優先したいところ。(強力なアタックカードがなければデュアルキャストをアップグレードでOK。)

スタック

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レアリティとコストを考えれば強力なほうだとは思う。
ただ、エナジーが増える充電が便利すぎてわざわざこのカードを取るメリットが少ない。
ゲーム後半ならデッキ枚数も膨らんでくるので、8ブロック前後は稼げる。うまくいくと20ブロック近く稼げる。

スチームバリア

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初期値でも防御と同じブロック数がもらえるし、弱くはない。ただエナジーが少ないAct1で使いたいのに、Act1のボスグレムリンが天敵なのが辛い。
なおこのカードを使いすぎている頃にはパワーカードで押し切れるはずなのでデメリットはあまり感じない。
ホログラムと相性が良い。

ホログラム

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超強い。絶対一枚は採用したい。
アップグレードすると廃棄されなくなるため、ボス戦に備えてできればアップグレードしたいところ。
デッキ圧縮が苦手な僕のような人間だと、捨て札にある10枚以上のカードから自由に選べる能力が強い。デッキ圧縮が得意な人だとあまり評価できないかもしれない。
おおまかな使い道は以下の通り。

  • 氷河を戻してブロックを一気に引き上げる

  • スキムを戻してデッキのカードをドローする(低コストカード狙い)

  • 効率化を戻してエナジーを下げる

  • リバウンドを戻して今の手札カードを次ターンに引き渡す

  • 加速!を戻してこのターンの動きを強くする

冷静沈着

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エナジーが増加するデッキや、0コストカードを多く採用するデッキなら便利。
フロスト1個で何ができるんだと最初は思うかもしれないけど、うまく使えば一番古いオーブも開放できるし結構強い。
アップグレード版が出た時のピック優先度はとても高い。1コス2ドローは強いし、ゲーム後半のフロスト1個がもたらすブロック効果も大きい。

加速!(ターボ)

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デッキ枚数が膨らむ人は取ったほうがいい。僕は取っている。
ディフェクトはパワーカードが主体で、戦闘後半は強い。序盤にエナジーを前借りしても十分戦えるはずだ。
ホログラム等で捨て札から持ってきてプラス1エナジーするだけでも助かる場面はきっと多い。
加速を信じろ!今日生き延びないと明日は無いんだ!
アップグレード版なら雑に使っても強いので、戦闘報酬で出たら一度取ってみてほしい。

なお虚無を引いたターンはエナジーが減るだけでなく、本来その枠で引けるカードが無くなっているのでドロー数-1も発生している。かなり大きいデメリット。

再帰

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ダークを再帰すると、現在の開放ダメージを引き継いだまま再生成される。
じゃあそんなうまいことできるかというとあんまりできない。コンデンサでスロット数が多いとオーブ生成を管理しやすくなる。
ホログラム等もうまく使ってダークを回してあげよう。

アップグレード版の0コストカードはどのオーブに対して使っても強いので戦闘報酬で出てきたら取ったほうがいい。

充電

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とにかく強い。僕の中のコモン最推しカードは、充電、効率化、ホログラムの3枚だ。
よく使うカードなのでアップグレードしておくと良い。10ブロックの安定感は凄い。
反響化で2コスを次ターンにプラスできるのも強い。

跳躍

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悪くはないと思うけど、充電に立場を奪われがち。
正直言って、滅多に取らない。たまにアップグレード版を拾うと「1コスでこんなにブロックしちゃっていいのかな」と思うほどブロックが上がる。

オーバークロック

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このカードを採用する場合はリサイクルも合わせて採用したほうがいい。
加速!と同じ理屈で、序盤にドローカードを前借して後半辛くてもディフェクトなら戦える。
加速!と違う点は、火傷がデッキに残り続けること。廃棄手段がないと戦闘後半は火傷がたまりまくってオーバーヒート死するので要注意。
うまく使う自信がなければスキムや冷静沈着のほうが扱いやすい。

スキム(スキミング)

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強い。エナジー4なら1枚は採用したい。
ディフェクトは0コストカードが豊富なので、大量枚数を引けることはかなりのアドバンテージになる。
戦闘序盤にパワーカードを使えればその後の戦闘は有利だし、デッキ事故を防ぐ力もあるので様々な場面で役立つはずだ。
捨て札にあればホログラムで呼び出せることも忘れずに。山札のカードで解決できそうなら狙いに行くのもアリ。
加速!との相性も結構いい。

ダブルエナジー

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アップグレード版が戦闘報酬から出てきたらぜひ欲しい。
未アプグレは凄い微妙。3エナジーのときにこのカードを使っても、発動に1コス、残り2エナが倍になって4エナになるだけだ。
4エナの時に使えば増えるエナジーは多いけど、そもそも4エナあればエナジーで困る事はそんなにない。
さらに、1回使うと廃棄されてしまうこのカードを適切なタイミングで打てるか?というと難しい。未アプグレのこのカードを貰うくらいなら、雑に使っても強い加速!のほうが使いやすいと思う。
なおテンペストや強化ボディなどのコストXとは良相性。ダブルエナジーとコストXカード両方を引いてきてコンボできるかどうかはデッキのドロー力にかかっている。

テンペスト

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どちらかというと戦闘後半でエナジー全つっぱで使い、一気に押し切る際に使うカードだと思う。
フロストデッキで集中力を上げることが出来たけど決め手に欠けるって場合は1枚採用しておくといい。

フォースフィールド(力場)

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適当に取るとめちゃくちゃ弱い。デッキと要相談。
このカード採用時点で3枚以上のパワーカードがあり、今後もパワーカード採用の余地があり、スキムやオーバークロック等のドローカードが豊富なら取ってもいい。
「序盤が辛いディフェクトで、序盤が弱いこのカード役に立つの?」と思うかもしれないけれど上記条件の時なら強いはずだ。ヒートシンク+があると普通に強カードに見えてくる。

ちなみに1.5コスくらいの性能をしているので3コス以上で使う場面は弱い。

戦闘後半、ホログラム等で0コストのこのカードを引けて助かる場面もある。

ホワイトノイズ

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ディフェクトのパワーカードはどれも強いため、結構期待値が高い。
ゲーム序盤にきたら1枚は取るけど、運ゲーなのは間違いない。
アプグレが出た場合は取っていい。運ゲーだけど。

リサイクル

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ディフェクト唯一のカード指定廃棄カード。
アップグレード版が出た場合はぜひ取りたい。
未アップグレードでも、ドローソースの多いデッキなら1枚あると便利。
オーバークロックを採用した場合は火傷の処理に困るため、積極的に採用したい。

再構成

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僕は取ったことが無いので評価できない。
集中力の低下が辛いと思う。オレンジ色の丸薬で回復できるけど、丸薬があるなら認知偏向に行きたいので取ったことがない。

均衡

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結構強い。運よく報酬に出たら取る機会が多い。手札にあるパワーカード等を次ターンまで保留することが可能。

寒気

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戦闘報酬で出たならぜひ取りたい。腐らない。
廃棄する点も良い。1vs1のエリート、ボス戦ではあまり役に立たないけれど、廃棄されるので都合が良い。

強化ボディ

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運よく戦闘報酬に出たら取る。
アップグレード優先度は高い。1コス、2コス~Xコス 全ての画面の強化ボディが強くなるため。
集中力確保がうまくいったフロストよりはブロック値は上がらないけど、いつでも一定のパフォーマンスが出るこのカードに助けられる機会は多いはず。

暗黒

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フロストライトニングデッキが難しそうな場合は取る。フロストダークはうまくかみ合えば強い。

氷河

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文句なしの最強カード。店売りを買ってでもぜひ取りたい。フロスト2個生成後のディフェクトの安定感が凄い。
アップグレードもしたほうがいい。

消尽(消費)

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使いづらいけど取ることが多い。集中力を上げないと後半はジリ貧のため。
初期スロット数は3だけど、1回だけなら使っても大丈夫。フロストで考えると1個当たりの効果は倍になるのでそこまで大きなデメリットじゃない。
戦闘後半でいらなくなったらリサイクルに回してもOK。

混沌

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アップグレードする前と後で強さが段違い。
アップグレード版が出たら取ると良い。未アプグレを拾う場合、次にアップグレードするカードとして必ず選ぶこと。

自動防御盾

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正直言って弱い。
ホログラム、反響化(2枚目の効果が乗らない)、フロストが右側にあるときのループ、錨などのブロック取得レリックがあると使えないため、防御したいときに使えない場面が多い。
僕は反響化しても2枚目の効果が乗らないのを忘れて使ってしまうことが多い。ちくしょう!だから自動防御盾を取りたくないんだよ!

融合

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僕は滅多に取らない。これなら加速!のほうが使いやすいんじゃなかろうか。
あと、融合をアップグレードして1コスにするくらいなら、混沌をアップグレードして2個生成してワンチャン賭けたほうが実際の戦闘は強くなると思う。
アップグレード版が戦闘報酬で出た場合、インサーターやコンデンサ等でオーブスロットが多いデッキなら採用価値はある。そのターンは1コストの隙を晒しても、その後のトータルエナジー量は多くなるはずだ。

起動シーケンス

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採用価値は所持レリックに大きく左右されるカード。バックパックがある場合の優先度は非常に高い。
その他、瓶詰で初手に必ずカードが来る状況とこのカードの相性を考えて取る。
あまり難しく考えなくても、このカード自体は非常に取り回しやすいことから「ゲーム序盤に出たら雑にとる」と割り切るのもアリ。
使えば廃棄されるので、戦闘中不要なら初手でさっさと使えばいい。

遺伝的アルゴリズム

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強い・弱い以前にめちゃくちゃ楽しい。序盤に出てゲームを楽しみたいなら取ろう。
アップグレードするとさらに楽しい。

3回くらい使えばその辺のブロック系カードよりも安定するようになる。ゲーム終盤は凄い強い。
育成も簡単。別にとどめに使う必要無いし、ディフェクトにはホログラムもあるため有効利用しつつ育てることもできる。

集計

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デッキをぶくぶくに太らす僕のスタイルですら弱い。デッキを太らせる時点で不安定なのに、残り枚数に強く依存するこのカードを採用するとさらに不安定になる。
これを取るなら加速を取ろう。デッキを太らすスタイルで強いカード代表のホログラムと相性が悪いのも致命的。

マルチキャスト(重連解放)

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これをうまく使える人はディフェクトがうまいんだろうなと思う。
僕はさっぱり使えない。デュアルキャストのほうが断然使いやすい。
フロストに使えば強化ボディの応用、ダークに使えばデュアルキャストの応用になるため、フロストダーク軸の運用カードとして使うのが正しい使い方だと思う。僕はさっぱり使えない。

レインボー

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レアカードのわりにあんまり強くない。コンデンサ等でスロットが多い場合は便利。
レアカードのわりには強くないというだけで、集中力が高められるデッキなら一定の仕事はする。
レアカードなんだしアップグレードでプラズマも入れてくれればよかったのに。

再起動

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0コストカードが豊富にあれば強いけど、それ以外でも十分役に立つカード。効率化とも良相性。
手札事故をリセットできる能力だけでも優秀なので、エリート撃破報酬で出たら取ると良い。

増幅

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微妙。かなり扱いづらい。このカード一枚では何の効果も得られないために腐ることが多く、手札事故が起きやすくなる。
増幅が無いからと有能パワーカードを後回しにするのは本末転倒。デッキ1巡までかかるターン数を計算すると、たいていの場合無謀なことをしていることに気付く。
クリエイティブAIを使う場合は採用価値がある。毎ターンパワーカードが来るため腐らなくなる。

核分裂

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物凄い強い。ぜひ取りたい。
アップグレード優先度は最高クラス。オーブ開放すれば敵に隙を晒すことなくターンを終えられるはずだ。

検索

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こんな能力で弱くなるわけがなく、当然強い。
ただしこのカードは自分の負け筋をつぶすカード。
デッキ内ですでに構築された勝ちパターンに対し、不確定要素を無くすカードなので、あんまりこのデッキ強くないなと感じるときのボス撃破報酬なら他を選ぼう。
ボス報酬でこれを選べる状況ならすでにデッキは相当強い。

パワーカード

コンデンサ

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オーブデッキの重要カード。
開放までの期間が長くなるため、ダークの育成が簡単になったりプラズマの恩恵を長いこと受けられるようになる。
だからといってコンデンサばっかりあってオーブ生成手段がないってことにはならないようにしよう。

ハロー・ワールド

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デッキ二巡目以降が弱くなるハイリスクハイリターンなカードだと思う。
デッキ一巡目なら、たしかに悪くない。1ドロー追加のようなものだし、弱いカードなら無視すればいいから。
問題は二巡目。さっき使わなかった弱いカードも二巡目の対象に選ばれるので、地雷カードが増えてしまう。

僕はあまり採用しないけど、「立ち上がりが遅いディフェクトで一巡目が強いなら十分だし、デッキ二巡目まで持ったディフェクトがゴミカード引くくらいで弱くなるわけなくね?」と思うもう一人の僕もいるので、このカードを採用するかしないかはあなた次第。
たしかに、Act1突破のためにたまに使うと強い。0コストカードが豊富に来るのも良い。

デフラグ

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よほどのことが無い限り、ディフェクトで必須のカード。お店にあれば削除より優先して買おう。
効果二倍なのでアップグレードもしよう。これがその辺の戦闘報酬でもらえた日は運が良い。

ヒートシンク

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実は強いと思っている。アップグレード版が出た時に0コストカード多めのデッキなら採用して良い。
カードを引くタイミングによっては全く役に立たないけれど、それ以上に勝ちに繋がるカードだと思う。
アセンション20だと目覚めしものが天敵すぎて、アプグレ版でもわざわざ採用する価値は低いっていう意見もわかる。


未アプグレは戦闘報酬でわざわざピックするようなカードじゃない。(ミイラの手があれば別。)

ループ

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ゲーム中盤以降に一枚欲しい。オーブ系の干渉カードなので、コンデンサやデフラグ等が来なくてもオーブ軸を強くできる。 フロストを右側に置いておくと、心臓戦で初手ブロックを得られるのも良い。

ストーム(嵐)

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取らない。これはクリエイティブAIから出現させるタイプのカードだと思う。
パワーカードは使用ターンの動きは弱いものが多く、あからじめフロスト等でブロックを確保する必要がある。生成しておいたフロストが流れていってしまうのが痛い。
「ホワイトアウト」みたいな名前で、生成されるのがフロストだったら強かったのに。

自己修復

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パワーが使う際に隙を晒して被弾することが多いディフェクトにとって、HP回復手段は嬉しい。
フロスト軸のディフェクトは決まれば硬いため、自己修復が来るまでぐるぐる回すことも容易だ。
ガチガチにブロックできるデッキが出来たら、戦闘序盤のHP減少をフォローするこのカードは便利だと思う。

迷ったら取ろう。最悪の場合でも、戦闘終了すれば1コス7ブロックのカードに変わっただけだ。

静電放電(静電気放電)

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凄い勢いでライトニングを生成できるハイリスクハイリターンなカード。
サンダーストライクがあるなら取ってみてもいいかもしれない。
心臓戦の対策カードとしては強いと思う。雑魚戦で使うのはかなりリスキー。

クリエイティブAI

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結構好き。ボス報酬でも取るときがある。勝ち筋がないデッキでも無理やり突破できる可能性が出てくる。
でもこのカードに頼るのってどうなんだろう?運ゲーを加速させてるだけだよね。
理屈ではわかっているのだけど、うまくいったときの強さがクセになってやめられない。

アセンション20では2/3で目覚めしものと当たることは考慮したほうがいい。でも僕はやめられない。クリエイティブAI依存症。

バッファー

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ラスボス戦である心臓が多段攻撃持ちのため、あまり役に立たない点が評価を落としている。
心臓戦を目指さない場合はかなり強いと思う。
ゲームに慣れていない低アセンションでも役に立つ。アセンションが進むにつれてダメージを受けきれなくなり、評価が落ちていく。

電気力学

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Act1ボス勝利時の報酬で一番欲しいカード。
Act2雑魚、エリート、ボス全てに対して強くなる。塔の矛・盾にも強い点が最高。

このカードは、単に全ての敵に攻撃できるだけではない。本来のライトニングはランダム攻撃なので、「複数の敵がいても、対象Aに確実にライトニングが当たる」能力が物凄い強力。絶対取ったほうがいい。

反響化

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これ一枚で勝ちに繋げられる最強カード。
発動ターンは被弾してしまうが受け入れるほかない。加速!があれば発動させつつ安定した動きが可能。
3コスト無い状態でこのカードを引いてしまうとエセリアルにより廃棄されてしまうため、ドローカードを使うときは気を付けよう。

コストXのカードに使った場合でも、最初のコスト分の能力で2回出るので安心。

機械学習

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超シンプル。強い。
ディフェクトは0コストカードが多いので、1枚多く引く能力とシナジーが高い。

認知偏向(偏向認識)

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ボス報酬でもぜひ取りたい。雑魚戦なら4ターン以内に倒せる機会は多いので、いけると思ったら使ってしまおう。
認知偏向を使う"前"にアーティファクトがあればデメリットを無くすことができる。認知偏向を使用した後でも、オレンジ色の丸薬でデバフを解除できる。

このカードに慣れてくると高い集中力を保ったディフェクトの強さも理解できるはず。
デッキ枚数をチェックし認知偏向使用後すぐにデフラグや消尽を引けるなら、さらに長い間高い集中力をキープできることも考えて使おう。
アップグレードするのもとても強い。初手の集中力+5のときは凄まじい強さだし、3ターン後でもデフラグ+を使用した状態と同じ集中力+2だ。

反響化する(2回使う)と毎ターン減少値が-2になる点に注意。

全カード評価まとめ:次の強敵に勝てることを意識する

以上、全カードの評価でした。15,000文字以上書いているので、ここまで全部読んでくれた方は本当にありがとうございます。
最初にも書きましたがカード単体で見るべきではなく、次に戦う強敵を意識しましょう。先に進めば強レリックも手に入りますし、レリック次第でカードの価値も大きく変わってきます。